比社交更有趣、比游戲更長線,這款手游怎么做到的?
遍觀行業 , 失敗的產品各有各的不同 , 而成功的原因卻總是相似 。
無論是MOBA領域的一霸《王者榮耀》 , 還是去年新晉的爆款黑馬《哈利波特:魔法覺醒》 , 它們都擁有著相同的特性——比起游戲 , 它們更像是一個社交平臺 。
由雷霆代理、百奧旗下擁有13年IP歷史的手游《奧比島:夢想國度》(以下簡稱奧比島)近期正在測試當中 , 這個擁有3億用戶的IP新作 , 在Z世代中擁有不俗的號召力 , 相關長留數據也優于同類產品 。
究其原因 , 官方曾透露 , 制作組沒有把《奧比島》當作一個單純的游戲在做 , 而是希望打造成一個社交產品、一個具有可視化和互動性的虛擬社區 。

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社交是一個筐 , 但并非什么都能往里裝 。 作為2022年又一支潛在爆款 , 《奧比島》有何獨到之處 , 能幫助其在用戶審美標準拉高、市場競爭環境激烈的今天脫穎而出?
聯手玩家共同創造 , 讓豐富內容兼容休閑
【比社交更有趣、比游戲更長線,這款手游怎么做到的?】網絡發明以前 , 人們之間互動方式十分有限 , 沒有電氣的時代 , 更需要鴻雁傳書向關心的人傾訴衷腸 。 從馬車到電報再到電話和互聯網 , 社交手段在短短百年間迅速膨脹并超載 , 我們迎來了信息爆炸的時代 , 但同時又困在無數信息構筑的繭房之中 。
有學者認為 , 網絡社交本質是一種中介化交流 。 今天 , 比起面對面交流 , 人們更傾向于透過社交媒體互動 , 因而中介的質量、即溝通的質量十分重要 , 才能確保交流中信息的有效性、正確性和價值 。
《奧比島》制作組抱有相同的看法 。 在官方視角中 , 以同類競品為鑒 , 《奧比島》應當著重解決內容質量問題 。 作為一款定位“愛上奧比島 , 快樂沒煩惱”的IP手游 , 《奧比島》主張給予玩家輕松休閑的游戲體驗 。

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通常而言 , 豐富的內容和“不肝”二者相互對立 。 缺少內容 , 即便玩家慕名而來也很快會因為內容消耗過快而無所事事 , 進而退坑 。 內容量極為豐富 , 又容易使玩家無所適從 , 被進度推著前進 , 導致休閑變上班 , 影響產品風評與玩家積極性 。
《奧比島》的做法是 , 一方面巧妙地通過休閑化核心玩法 , 降低游戲的“肝度”為玩家減負 , 讓玩家體驗到真正的休閑樂趣 , 另一方面則是增加內容的廣度與深度 , 而非單純設計重復性任務或在數值上挖坑 。

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如去年10月星光測試結束后 , 制作組基于玩家反饋新增了疲勞系統 , 并增加了經驗獲取、降低了升級難度 , 減少了玩法與等級的掛鉤 , 以“減負”為目標 , 最終達到減少重復勞動、增加有趣高質量互動的結果 。
此外 , 《奧比島》還添加了編輯器功能 , 不僅僅是官方可以創作優質內容 , 更鼓勵每一名玩家添磚加瓦 。 在進一步豐富游戲內容的同時 , 也能起到喚醒社群意識 , 營造共創氛圍 , 提升玩家歸屬感的作用 , 為將來長線運營打好基礎 。
開放自由的社區 , 為每一名玩家提供港灣
為了確保《奧比島》內容品質 , 《奧比島》組建了一支龐大且經驗豐富的研發團隊 , 同時背后還有中臺予以支持 , 保障優質內容供應的產能能跟上玩家消耗 。
這也是《奧比島》選用2D美術畫面的原因之一 , 一方面在于帶給粉絲熟悉感、親切感 , 另一方面也能較好地控制內容輸出產能 。
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