《心淵夢境》:野心很大,但能力暫不足夠

《心淵夢境》:野心很大,但能力暫不足夠
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藝術層面很高 , 但技術層面不夠成熟
近日 , 《古劍奇譚》系列的開發商上海燭龍的類銀河戰士惡魔城動作新作《心淵夢境》公開新的宣傳視頻 , 并公開測試開放 , 即玩家可免費試玩該游戲 。
其實游戲于上一年中旬的網元圣唐嘉年華上就已首次公布 , 當時的宣傳視頻我們也能初窺游戲面貌 , 其中游戲畫面便是最亮眼的地方 。
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別于惡魔城和空洞騎士的美術風格 , 《心淵夢境》更貼近《奧日與黑暗森林》的美術 , 唯美如夢似幻 , 如油畫一般 。
《心淵夢境》:野心很大,但能力暫不足夠】在試玩后這種感覺更加強烈 , 美術風格將是游戲加分項之一 , 另外配樂也是其中的亮點 , 與場景相映相襯 , 將舒適的視覺效果放大 。
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但作為類銀河戰士惡魔城游戲 , 便暴露了燭龍對于動作游戲的經驗不足 。 首先人物動作幀數過少 , 導致穩定在100幀左右的游戲動作看起來卻如同掉幀一般 , 眼睛極其不舒服 。
另一個致命缺陷便是 , 作為動作游戲 , 閃躲不是無敵幀 , 即便與迎面而來的敵人相遇 , 閃躲只會觸碰到敵人且掉血 , 這就讓躲避變得單一且乏味 , 只能通過跳躍或跳躍沖刺來避免傷害 。
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因為操作上的別扭 , 導致原本處于新手關卡的序章難度偏大 , 而且游戲儲存點較少 , 玩家死亡后需要從遠處的儲存點開始 , 路程探索較長 , 不過有隱藏通道可以減短返回路徑 , 而且已獲得的寶箱無需重新獲取 。
除操作以外 , 動作的細節也是這次試玩版中所匱乏的 。 玩家操控的角色可以通過下滑鏟通過狹窄通道 , 但如果角色處于狹窄通道的中間 , 玩家將無法蹲伏行走 , 會被卡在里面 。 只能再次選擇滑鏟突進 , 雖然無傷大雅 , 但邏輯上是不合理的 。
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新手引導也比較不明確 , 地上的尖刺與場景圖過于相似 , 不留神便會注意不到腳下 , 而且新手引導完全沒有首次跳躍躲開的指引 , 新手指導時間出現也不合理 。
大部分玩家都認為主角動作僵硬不協調 , 但個人體驗下來雖然不如《奧日》或《空洞騎士》等成熟佳作那般絲滑 , 但也處于能接受的階段 , 感覺不到明顯的弊端 。
游戲空中無法進行連招 , 這也使部分動作玩家愛好者無法接受而且不習慣 , 也有可能是空中連擊的技術難關比地面多 , 所以后續應該也會逐步增加 。
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總體而言 , 從試玩版中我們能看出上海燭龍對于這款動作游戲的野心 , 嘗試新的游戲領域類型 , 走出自己的舒適圈 , 從《古劍1》到《古劍2》的回合制轉為即時制 , 從《古劍2》到《古劍3》畫面及玩法的大轉變 , 都能看出上海燭龍是一家勇于嘗試的公司 。
而《心淵夢境》中武器和道具欄位 , 后續應該會加入不少的探索和收集元素 。 美術和音樂是試玩版中最吸引用戶的亮點 , 但僅有此并不足夠 , 畢竟游戲圈目前內卷最嚴重的便是美術和音樂 , 即便是手游也能做出媲美主機游戲的美術水準 。
游戲玩法和體驗才是產品最終的核心 , 如何從零動作經驗的技術摸索到成熟的水準 , 是燭龍后續需要思考和優化的問題 , 從目前的情況看技術是不足以支撐玩家的購買欲望 。

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