從V社的Steam Deck看未來掌機發展( 三 )


例如在紐約工作的一個公司職員如果到舊金山或者倫敦出差一個月 , 那么這一個月的時間里面他想要玩《艾爾登法環》或者《最終幻想14》 , 比起托運笨重的電腦或者主機 , 明顯還是帶上一臺SteamDeck這樣的掌機更方便 。
SteamDeck的其他方面也都圍繞這個用戶需求在做思路 , 該掌機本身就自帶強大的Steam游戲庫 , 并且目前已經有超過千款游戲通過了兼容性驗證 。
最近Valve就宣布超過1000款游戲已經在SteamDeck上“通過驗證”或“可玩” 。
關于“通過驗證”和“可玩”的標準 , Valve舉例解釋:“通過驗證”是最高標準 , 如果游戲在99%的時候都顯示控制器圖標 , 但有時候會在游戲過程中讓您“按下F鍵” , 那就只能算“可玩” 。
如果游戲99%的功能可用 , 但訪問支線內容比如小游戲時卻會崩潰 , 或教程視頻沒有呈現 , 那就是“不支持” 。
從根本上來看 , 很明顯這臺掌機就沒考慮過日本市場 , 微軟XBOX系列相關主機這些年在日本一直賣不動其中有個重要原因就是手柄太大 。 早在2001年XBOX進入日本的時候就沒有獲得一個好的開始 , 事實上第一代XBOX主機的手柄為美國人的手型設計 , 所以體積明顯較大 , 這與日本人偏小的手型有很大的不同 , 而索尼的DualShock手柄以及任天堂系列主機至少在硬件和人體工學方面的設計均為國際受眾 。
從V社的Steam Deck看未來掌機發展
文章圖片
而SteamDeck為了能夠讓玩家們玩到深度大作 , 在體積和性能的平衡之下 , 目前來說這個體積和重量已經是最佳方案了 , 更何況日本有著一種“孤島效應” , 微軟XBOX主機在日本耕耘了這么多年都是無法突破 , 更何況SteamDeck , 況且Switch在日本已經有著龐大的用戶群體 , 就日本這些玩家群體來說 , 他們其實并不像歐美玩家那么看重畫面表現 , 全球那些頂級3A大作更主要是靠歐美國家和其他地區的銷售來撐起龐大銷量 , 例如《刺客信條:奧德賽》的銷量突破千萬了 , 但是該作在日本首發發售兩天的銷量則是“高達”4萬套 。
還有一個例子可以說明這種情況 , 日本IOS暢銷榜上排名前列的依然還有不少像素化手游 , 這是只有日本才能看到的情況 , 歐美地區和我國都已經看不到這種現象了 。
G胖敢投入這么大來做SteamDeck的原因也正在于此 , Steam上面有這么多游戲 , 并且很多游戲銷量都相當不錯 , 最近《艾爾登法環》在Steam的在線峰值都突破了95萬 , 而且這次SteamDeck這次發售重點推薦的又恰好是《艾爾登法環》和《最終幻想14》這兩款日本出品但是沒法在Switch上面玩到的游戲 。
從V社的Steam Deck看未來掌機發展
文章圖片
如果說Swtich是掌機+主機的雙重屬性 , 那么SteamDeck就是掌機+移動PC的雙重屬性 , 該設備原生系統基于Linux , 并且還能安裝WIN11 , 但是目前缺乏AMDAPU所用的顯卡驅動 , Valve和AMD表示不久后就會推出驅動 。
這就使得這臺設備后面可以有著無數的擴展性 , 例如可以裝模擬器或者是用來寫小說看電影 , 甚至用QQ和瀏覽網頁也沒有問題 , 不過目前這個設備的觸控鍵盤并不太好用 , 所以可能需要額外買一個外接鍵盤 。
在操作手感上 , 畢竟Valve之前有過做Steam手柄的經驗 , 所以搖桿的操作手感還是比較舒適的 。
不過這臺設備也有不少問題和需要改進的地方 , 觸控鍵盤不夠靈敏就是其中之一 , 而且實際運行游戲中可能也會遇到各種奇怪的問題 , 例如一家外媒的評測中就表示《上古卷軸5:天際特別版》運行起來問題很多 , 例如揮動武器時 , 游戲會突然沒了聲音 , 幀數也一度低到卡頓 。 和幾匹狼在森林中戰斗 , 揮刀時會出現的問題再加上屏幕中的敵人 , 讓游戲完全沒法玩下去 。

相關經驗推薦