《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟

《風之旅人》是一場在荒涼世界中進行的陰郁而無言的冒險 。 作為一款十分具有藝術氣息的獨立游戲 , 在當時是非常稀有的 , 因此也得到了索尼的重點關注 。
玩家們擁有非常清晰的目標:遠處有一座吸引人前往的山峰 , 一道光束從山體的裂隙中迸發出來 , 直通天際 。 旅者認為那里便是圣人的所在地 , 為了朝圣而踏上未知的旅途 。
這個故事不像玩家們過去所經歷過的游戲劇情那樣清晰 。 玩家們扮演的角色也是一個沒有手臂、未知性別 , 缺少面部細節的穿著長袍的粗略人體 。
《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟
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即使是在多人在線的模式當中 , 玩家可能會遇到其他相同的無名旅者 , 但玩家之間依然無法溝通 , 但彼此的歌聲能夠給對方的圍巾補充能量 , 從而讓雙方都獲得飛行的能力 。 玩家間的交流僅限于此 , 沒有角色名 , 沒有游戲大廳 , 沒有語音、文字聊天功能 。
就是這樣一個沒有3A級畫面 , 沒有驚險刺激劇情 , 連操作也只有簡單方向鍵的游戲在2013年GDC大會上斬獲了“最佳下載游戲”、“最佳視覺藝術”、“最佳游戲設計”、“最佳音效”、“創新獎”、“年度游戲”六大獎項 。 同年 , 《風之旅人》還獲得了格萊美最佳視頻配樂獎提名 , 這是首個提名格萊美獎的游戲原聲 。
在《風之旅人》發布十周年之際 , 陳星漢講述了十年來的收獲與感悟 。
以下是游戲陀螺編譯的采訪內容 。
在游戲中探尋玩家的“光明面”
“當我們制作這款游戲的時候 , 沒有想過會有這么好的反響 。 2012年 , 在游戲發布之后 , 我們收到了大量的信件與電子郵件 , 玩家們告訴我們這款游戲對于他們來說意味著什么 。 ”
“有一些玩家講述的故事讓我印象非常深刻:一個曾經在孩童時期不小心掉入冰湖中兩分鐘 , 幾乎接近死亡的玩家告訴我們 , 在接觸這個游戲之前 , 他沒有遇到過比他當時的感受更貼切的描述 。 ”
即使聽過了幾十遍這個類型的故事 , 但陳星漢依然深受打動 。 在每個故事當中 , 玩家都會告訴陳星漢 , 在接觸這個游戲前不久 , 他們剛失去了自己心愛的人 。 他們確信游戲中這個沉默的伙伴其實是來道別的愛人 。
“當他們一起玩這個游戲的時候 , 游戲會讓他們緩解悲傷 , 也會幫助他們學會放下 , 明白他們的心愛之人去了一個更好的地方 。 我之前從未想過這個游戲擁有治愈的能力 , 去幫助人們 , 去改變許多人的人生 , 這對我來說才是最大的驚喜 。 ”
《風之旅人》的多人模式促成了更多的故事 。
“用一個不適當的化名來展現其他玩家的PSNID可能會立刻中斷玩家的情緒表達 。 僅僅隱藏玩家們的PSNID也是不夠的 , 因為我們注意到玩家可以通過PlayStation的跨媒體欄功能 , 看到你最近互動過的玩家的名字 。 我們不得不與索尼溝通 , 想辦法在游戲結束前都阻止這些名字的出現 。 ”
“角色名字并不是我們注意到的唯一一個點 。 ”
“我們取消了角色的性別與年齡設計 , 以及人物的手臂設計 , 防止玩家們為了好玩而去相互推搡 , 變得粗魯 。 我們取消了游戲的個人財產設計 , 所以玩家們不會為了資源而去競爭等等 。 ”
雖然當時對這些設計的理解不是特別清晰 , 但是從那以后在慢慢明白開發者設計的內容是如何塑造玩家們的行為的 。
“由于語音聊天的存在 , 玩家間的交流經常會帶有惡意與攻擊性 。 但造就這一切的不是人本身 , 而是游戲的環境 。 即使是在使命召喚中互相嘲諷對方的玩家也會在下一秒就一起玩《風之旅人》 。 這些青少年玩家會來我們的論壇留言:無論是誰在和我一起玩 , 我都非常抱歉不能和你一起完成這個游戲 , 因為我媽媽真的需要我去幫忙 。 但我希望你能看到這個帖子 , 它對于我來說是一個美妙的經歷 。 他們會為了一個不認識的人而道歉 。 嘲諷陌生人與向陌生人道歉 , 這兩件事發生在一個人身上 。 ”

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