《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟( 二 )


“最終 , 只有當我們處于一個能夠富有同情心的環境中時 , 人們才能變得溫柔和富有同情心 。 試想 , 你將一個人放在戰場上并給他一把槍 , 那他想的肯定是如何才能保護自己不被殺 , 或者是我能用這把槍殺死別人嗎?但如果你給他一個急救箱 , 一切事情都會變得不一樣 。 ”
“《風之旅人》的關鍵就在于為玩家們的互動創造一個更健康的環境 , 并讓他們有敬畏意識 。 ”
“這些游戲設計會讓他們感到渺小與脆弱 , 而且脆弱感的趨勢下 , 我相信玩家們會因此敞開心扉 。 因為當你意識到生命是多么的脆弱渺小 , 你將更容易與另外一個同樣脆弱渺小的生命產生聯系 。 因此你更有可能去思考該如何幫助他 , 如何讓你們倆一起變得更加強大 。 ”
“但大多數游戲都聚焦于競爭 。 那對于沒有太多自由的男孩子們來說 , 是對力量的最好幻想 。 當你賦予了他們過于強大的能力 , 他們會想 , 我們誰才是更強的?但如果我們都是戰爭中的難民 , 我們就不會想通過斗爭去證明誰更強大 , 我們只會想著該如何生存 。 ”
《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟
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將游戲人數限制在兩人的想法同樣源自于此 。 我們早期設計的時候 , 曾將嘗試過圍繞三到四個人來做設計 , 但我們很快發現這里面會有“我們”和“他們”兩種群體的誕生 , 團隊中的一部分人會想做一件事 , 而另一些人就會因為想做另一件事而被拋棄 , 這和我們想通過游戲來表達的情緒是背道而馳的 。
《光·遇》就在嘗試解決上述兩個問題 , 目前來看效果還不錯 。
我一直很好奇 , 如果人群變得更加龐大 , 我們是否還能解決這個問題 。 我是否能夠在兩個人以上的群體里建立他們之間的情感聯系 , 如果有兩個以上的人存在 , 是否還能保護他們的交流 , 能否創造一個人們更愿意展示他們光明面的環境?
《風之旅人》 , 給我帶來的別樣“journey”
《風之旅人》以及它帶來的一系列影響 , 也改變了陳星漢的生活 。
“就我個人來說 , 它讓我感到非常幸運 。 我們總是想到苦苦掙扎的藝術家 , 而藝術家們往往孤僻甚至是怪胎 。 他們往往跳出框架來思考 , 并且作為極少數而存在 。 那是一種孤獨的生活 。
但我感到被愛 , 我并不感到孤獨 , 那是一個美妙的經歷 。 ”
藝術會將觀眾與藝術家們連接起來 , 觀眾們會知道你每天投入的、在乎的、夢想的、思考的 , 這能讓很多人聽到你的聲音 , 欣賞你的作品 。 愛你的作品 , 就正如愛你一般 。 所以我感到被愛 , 而不是孤獨 。 這是一個美妙的經歷 。 這些感激之情也會給我未來的游戲制作提供無限的鼓勵 。
考慮到《風之旅人》的開發流程非常艱難 , 也比預期時間要久 , 我認為這是一個不錯的回報 。
藝術家們的思想與生活將會影響游戲 。 《風之旅人》的制作過程就非常困難 。 我們研發過程的艱難最終也會反應在游戲最終的掙扎關卡上 , 它是一面最好的鏡子 。
不幸的是 , 一大部分人在能夠享受工作成果之前就離開了TGC(ThatGameCompany) 。 游戲發布時 , 工作室已經幾乎陷入了停滯 , 還背負著20萬美元的債務 。
我們支付不起任何一個人的工資 。 我們有一個慶祝儀式 , 是在山上舉辦的 , 然后我們解散了公司 , 所有人都不得不去尋找新的工作 。
危機很短暫 。
TGC花了六個月才從索尼拿到拿到了部分銷售額 , 工作室也在成立三個月后籌集到了幾百萬的資金 。 但它足夠讓一部分關鍵人才離開公司 。 但也有人后面又回來了 。

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