《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟( 三 )


《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟
文章圖片
除了導致公司制作人員發生改變以外 , 《風之旅人》還改變了公司的職權范圍 。 像索尼這樣的平臺并不是我理想中的合作伙伴 。
由于感情的可塑性 , TGC的游戲意在讓更廣大的人群參與進來 。 我認為TGC的使命是為了每個人制作游戲 , 而不是任何一個鐵桿主機玩家 。 所以我們的下一款游戲將會在各大平臺登錄 , 包括移動端、主機、PC端 。 我們將會從移動端開始 , 因為它是最難研發的平臺 。
自從《風之旅人》發布以來 , 對公司產生了很大影響 。 但我同樣對它產生的其他影響而感到驕傲 。
我認為它對游戲行業來說是一件好事 , 因為越來越多的人考慮制作自己的敘事游戲 , 而這些敘事游戲是有非常強大的情緒影響力的 。 我認為這正是當時的游戲行業所缺乏的 , 我們并不缺少令人震驚的戰斗、駕駛、體育類游戲 。 我們缺少的是更富有情感的、更細致的、更有藝術感的一面 。
玩家們也在長大 , 他們對于娛樂的品味也在發生變化 , 這是很自然的 。
在《風之旅人》發布后 , 過去的十年間 , 我們見到了非常強大的、情緒化的3A敘事作品 。 這是一個非常大的改變 , 我認為越來越多的人在嘗試將游戲玩法作為人們情緒的主要驅動力 。 曾幾何時 , 情感故事只發生在過場動畫當中 , 但現在許多游戲會讓你邊玩邊哭 。 對我來說 , 這是游戲行業非常大的一個進步 。
做游戲行業的《白雪公主》與《玩具總動員》
在上周宣布獲得了1.6億美元的融資之后 , TGC引用了陳星漢的話說:我們的使命是將游戲提升為一種正當的藝術形式 。 《白雪公主》與《玩具總動員》中都有定義動畫片的時刻 , 我們將繼續努力在游戲中朝著這一刻努力 。
《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟
文章圖片
當我們詢問 , 游戲是否能夠作為藝術的問題是否依舊沒有被解決?陳星漢表示:幾十年來 , 情況發生了很大的變化 , 游戲已經被玩家們視為藝術 。
但另一方面 , 電子游戲作為一種藝術形式要受到主流的尊重還很遠 。 從2014年到現在 , 這就是我所提及的游戲行業的“大稀釋” 。 由于社交和手游發展 , 我們可以看到游戲制作者增長了數十倍 , 但大多數游戲都是在移動和社交平臺上推出的 , 專注于游戲數量的增長卻忽視了對于游戲的尊重 。 雖然每年都有高質量的藝術游戲誕生 , 但這極大程度上“稀釋”了大眾對于游戲行業的印象 。
我通過觀察“我告訴人們我是做游戲的”之后 , 人們的反應來判斷電子游戲是否是一個受人尊敬的藝術媒介 。 我期待 , 當電子游戲確實是正當藝術時 , 你得到的反饋會和你說你是作家、編舞、建筑師或者電影制片人差不多 。
2005年的時候 , 人們告訴我:你們讓我的孩子變得上癮和暴力 , 毀了他們 。 今天 , 主流社會依然認為游戲扮演著保姆、緩解壓力、令人上癮的角色 。 當我告訴人們我是做游戲的 , 人們第一反應都是:游戲意味著很大一筆錢 , 你能掙多少錢?你每天加多少班?
即使讓主流群體理解并接受游戲還有很長的一段路要走 , 但我會為我們取得的進步以及《風之旅人》可能對其產生的幫助感到高興 。
《風之旅人》陳星漢講述了十年來的收獲與感悟與感悟】十年之后 , 我對發生的一切感到感激 。 但也會讓我感到奇怪 , 因為總有人告訴我:我在13歲的時候就玩了《風之旅人》 , 這讓我覺得我老了 。

相關經驗推薦