爆肝44小時通關 聊聊為什么我不認為《老頭環》是一款滿分“神作”

導語
不死人 , 時代變了
在過去的一周 , 我都深陷在《艾爾登法環》廣袤無垠的“交界之地”中 , 一邊享受著探索的樂趣一邊在各種險惡的環境中“受苦”而無法自拔 。
可以說 , 將開放世界和魂類玩法相結合的宮崎英高再次“造神”成功 , 高自由度帶來多樣性的玩法 , 在降低門檻的同時以海量的內容取勝 。 同時 , 宮崎老賊引以為傲的“箱庭式結構設計”再次在游戲中得以體現 , 當“身殘志堅”的不死人能夠在史東薇兒城上竄下跳的時 , 來自于縱深的結構感讓人無不贊嘆老賊在地圖設計上的驚人造詣 。
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宏大場景的設計美學
爆肝44小時通關 聊聊為什么我不認為《老頭環》是一款滿分“神作”】原本我也以為這將是一篇“老賊跌上神壇”的測評 , 吹爆就完事了 。 然而在真正爆肝44個小時“艱難”打通游戲之后 , 看著各大游戲論壇以及視頻平臺山呼海嘯的好評 , 甚至一度有“拳打《塞爾達》 , 腳踩《新戰神》”的言論時 , 我不由開始重新審視這款被不少玩家稱為“黑暗之魂4”的《老頭環》 。
說實話 , 在我看來《老頭環》給出了開放世界的另一種解法 , 分散式的劇情 , 形式各異的玩法 , 隱藏的海量游戲內容 , 都能夠讓好奇心成為玩家探索這個未知世界的驅動力 , 從而避免了被“問號支配”的恐懼 。 然而落回到魂類游戲這個具體玩法上 , 這么做的代價必然是要在“傳統硬核”的魂系玩法基礎上進行一定的取舍 。
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你永遠可以相信老賊的幻想創意
我很難說這些取舍是否會讓《老頭環》一定程度上失去“魂系”的神性 , 從而變成一款處處都透露著一股“魂味”然而卻不是“傳統魂系”(這里指的主要是老賊自己開發的幾作魂系游戲)的開放世界游戲 。 不過作為一名魂系游戲的老粉 , 我認為宮崎英高明明可以在地圖 , BOSS設計 , 數值職業平衡上處理得更好 。
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6.5%的通關率 , 說實話我還是挺驚訝的
然而最終的結果是 , 一貫“任性”的老賊 , 在擴大受眾用戶層面上做出妥協 。 在貼吧論壇一群老粉“哀鴻遍野”的同時 , 這個滿分“神作”的贊譽我覺得也值得商榷 。
01
“我已經變成了法爺的形狀”
在魂系游戲中 , 玩家通常在開局可以在多達數十種不同出生的身份中選擇一個初始職業 , 踏上艱難而偉大的冒險旅程 , 這個傳統也在《老頭環》里得到了保留 。
不同身份的初始職業僅僅在出生屬性點上有所區別 , 而并沒有在后期的職業養成上定性 , 這也是魂系游戲最大的魅力之一 。 你既可以選擇一個騎士出身 , 后期轉為遠程輸出的“法師” , 也可以選擇法師出身 , 后期拿著巨劍肉身抗怪 。
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首發一定要選法爺 , 切記 , 切記
職業在游戲中僅僅是給你一個初始的選擇 , 而后期怎么玩完全是隨你高興 。 不過即便如此 , 根據輸出方式的不同 , 在魂系游戲中 , 依舊存在著近戰和遠程兩種模糊的界定 。 由于魂系游戲大多擁有超高的難度 , 需要玩家具備一定操作和技巧 , 因此喜歡挑戰的硬核玩家通常會選擇近戰 , 或者物魔雙修(近戰和遠程) , 而法師常常留給只想“輕松”(只是相對簡單一點而已)通關的玩家 。

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