爆肝44小時通關 聊聊為什么我不認為《老頭環》是一款滿分“神作”( 二 )
然而問題來了 , 《老頭環》里的法師(主要指遠程)實在是太強了 。
其實法師強在老賊的歷代作品中都予以體現 , 問題在于由于開放世界的玩法 , 以及老賊為了降低上手門檻而進行的一系列“調優” , 導致法師的強被無限放大 。 甚至部分第一次接觸《老頭環》這種類魂系的“萌新”們 , 竟然感覺到這游戲根本就沒有那么硬核 , 一些能讓近戰卡上好幾個小時的BOSS , 在他們看來也是“有手就能過”的存在(事實上 , 他們很多還真不是云玩家 , 是真的用法師遠程輕松打過了這些BOSS) 。

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這種帖子比較常見 , 《老頭環》開除“硬核難度”籍
而在不少游戲群 , 一大批喜歡近戰的硬核魂系老粉 , 看著B站一個個打著“法師速秒BOSS”標題的視頻淚目滿面 , 紛紛信仰崩塌 , 迅速投向法師的懷抱 , 表示自己已經是“法師的形狀”了 。

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在老賊的歷代作品中 , 遠程和近戰在輸出優勢上互有勝負 , 這是因為老賊擅長利用環境中的敵人配置以及BOSS的攻擊機制 , 來對兩種輸出手段進行有效的限制 , 從而一定程度上對職業的強弱進行了平衡 。 然而在《老頭環》中 , 這種職業平衡在新的玩法和機制下遭到了嚴重的破壞 , 從而變成了選法師開局 , 《老頭環》就是一個傳統RPG的簡單游戲 , 而選了近戰開局 , 那等待你的就是充滿各種惡意的地獄難度 。
一款游戲 , 竟然會因為選擇的職業不同而出現兩種完全截然相反的游戲體驗 , 這是在歷代“傳統魂類”游戲中都不可能出現的 。
如果你問我 , 《老頭環》難嗎?我可以很負責任的告訴你 , 真的難 。 作為一個30個小時一周目無攻略 , 每個BOSS嘗試不超過3次通關《黑暗之魂3》的近戰老粉 , 我居然被《老頭環》中的一些BOSS卡到“懷疑人生” , 一度絕望的想刪游 , 就能看出宮崎英高在《老頭環》中給與了近戰“最大的惡意” , 而這些惡意對于法師來說 , 也就幾發隕石或是一發靈魂激流就能解決事罷了 。

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沒有什么BOSS一發靈魂激流解決不了
為什么會出現這種情況?這里也許要回到一個最初被玩家廣泛討論的問題 , “魂類玩法和開放世界到底能不能完美結合?”在通關之后 , 我和某群里一位在大廠“打雜”的游戲開發者兼自身“魂”玩家深度交流之后 , 發現老賊對于開放世界的探索的確已經做到了極致 , 并且給出了一個現今市面上幾乎完全不同的方向 , 即無引導 , 碎片化劇情 , 海量隱藏內容 , 非常具有挑戰的戰斗設計 , 以及箱庭式的地域探索 。

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地下世界的場景美輪美奐
然而具體到魂類玩法上 , 老賊一方面想要討好萌新玩家 , 拓展自己游戲的受眾用戶 , 一方面又“任性”的想要將對于魂類游戲的傳統理念強行融入到游戲當中 , 這就造成了游戲體驗上明顯的撕裂感 。 尤其是在進入到后半段雪山部分 , 這種體驗上的變化尤為明顯 。
02
“法師很強 , 那么我們削一下戰士吧”
基于交流之后的總結 , 這些“不合理”處我認為主要體現在以下幾點:
1.自由探索沒有限制裝備成長
在《老頭環》發售之初 , 老賊就一直將該作的玩法總結為自由探索 , 完全不會去限制玩家們的任何玩法 , 事實上他也確實做得非常出色 。 不過這也帶來了某些“嚴重”的問題 , 由于沒有任何限制玩家可以自由在大地圖上探索 , 導致某些強力的道具和魔法的獲取成本明顯降低 , 從而變相的降低了游戲的難度 。 沒錯 , 我說的就是隕石杖和靈魂激流 , 真就誰用誰知道 。
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