元氣騎士:作為一位工程師,隨身帶幾把扳手,這很合理吧?

大家好!我是元氣老騎士:元氣宅 。
作為一款在領域中頗具人氣的roguelike型手游 , 《元氣騎士》的可玩之處雖然很多 , 但要說到它的精髓 , 個人認為只有游戲中的兩種設定可以將其概括 。 其一就是風趣幽默卻又絲毫不顯突兀的“玩梗” , 其二就是源自程序員“手滑” , 間接導致的“特性”玩法 。
關于“玩梗”的水平 , 涼屋游戲真可以說是爐火純青 , 不論是當下話題性爆棚的網絡熱點 , 還是曾經為大家留下了深刻印象的影視經典 , 都能在游戲中以元氣的風格得到還原 。
元氣騎士:作為一位工程師,隨身帶幾把扳手,這很合理吧?
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至于“特性”玩法的定位 , 那就與前者完全不同了 , 因為“玩?!笔窃诤侠淼姆秶畠冗M行創作 , 而“特性”卻幾乎都是無心之舉 。
遠的不提 , 就拿咱們當前的《元氣騎士》4.0.2版本來說 , 雖然涼屋在這次更新中修復了不少實力強大的BUG , 但隨著新版本的登場 , 卻又為大家帶來了更多好玩有趣的新“特性” , 其中就包括了大家熟悉的:多職業穿墻、武器雙切、影遁不破隱身 , 以及最受關注的“無限多持特性” 。
元氣騎士:作為一位工程師,隨身帶幾把扳手,這很合理吧?
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“特性”玩法究竟是一種怎樣的游戲體驗 , 相信不用老宅多說大家也都能體會的到 , 因為在老宅的印象中 , 貌似就只有“破解”和“開掛”能與其相提并論 。 可作為《元氣騎士》這款游戲的策劃人員 , 對“特性”所產生影響力卻十分的敏感 , 如果其中一旦出現了影響平衡或者是有這方面的傾向 , 那么在第一時間內就會通過“熱更新”將其修復 。 所以很多倍受大家關注的“特性”玩法 , 就是在這種背景下被涼屋游戲悄然處理掉的 。
元氣騎士:作為一位工程師,隨身帶幾把扳手,這很合理吧?
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扳手可以作為通關武器嗎?
隨著各大論壇中“無限多持特性”的爆火 , 很多玩家根據這種玩法特點 , 開發出了諸如“萬本櫻、冰錐機關槍”等超強的通關流派 , 借助投擲型武器數量越多實力越強的優勢 , 擊敗了最為強大的BOSS , 打通了難度最高的關卡 。
可對于千本櫻和冰錐這種高人氣的裝備來說 , 即便是不借助特性 , 它們也具備強勢武器的潛質 , 所以老宅在實戰中并沒有選擇它們 , 而是將目光放到了更加弱勢冷門的綠武“扳手”上 , 妄圖借助這次的特性 , 完成它的鍍金之旅 。
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可事實卻往往事與愿違 , 由于“無限多持特性”可用于多武器批量鍍金 , 所以涼屋游戲再次啟動應急預案修復了這個BUG 。 因此在之后的版本中 , 玩家已經無法通過卡魚竿來獲得多持武器了 。 那么此時問題來了 , 上圖中的冷門綠武還能作為通關武器使用嗎?結果是肯定的 , 只是對于其駕馭難度 , 至少提升了N倍 。
投擲型武器的優勢 , 是能在瞬間爆發出它的全部威力 , 但是缺陷卻也同樣顯著 , 那就是積攢緩慢 , 不累計滿載實力大打折扣 。 所以在本次實戰中老宅鍛造了兩把扳手 , 選擇工程師作為它的駕馭者 , 至于原因 , 并沒有什么特別之處 , 只是借助了星爺《功夫足球》中的臺詞來描述 , 那就是:作為一位工程師 , 隨身帶幾把扳手 , 這很合理吧?
元氣騎士:作為一位工程師,隨身帶幾把扳手,這很合理吧?
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滿配公式
作為一把投擲型武器 , 其威力主要來自于武器數量 , 所以兩把、三把、十把的差別是成倍增長的 , 因此扳手的核心天賦是“額外攜帶一把武器” 。 而威力的另一個因素就是累積速度了 , 雖然投擲型武器不等同于蓄力型武器 , 但是“蓄力加快”天賦卻同樣能提高它的累積速度 , 因此第二項強化核心老宅認為非它莫屬 。 至于其他天賦 , 玩家可以按照散射型武器搭配即可 , 此類裝備的強化攻擊基本通用 。

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