正常情況下|愛撿垃圾的倉鼠玩家高血壓上來了,為什么游戲要限制背包負重?

正常情況下 , 一個出門必備的背包能容納的物品非常有限 。 但是 , 在許多游戲里 , 背包里的東西可以裝到「最大數字限制」 , 《精靈寶可夢》里的寶可夢訓練師并不是收納或物流專家 , 但要攜帶99個各種寶貝球和其他一大堆道具跑遍世界各地 , 對他來說只是小菜一碟 。 相較之下 , 在《死亡擱淺》里身為運輸業者的山姆 , 光是背個七件大型貨物就寸步難行 , 不禁讓人想問:到底誰才對搬運東西更加在行?
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在各種游戲里 , 「背包」用來讓玩家直接近用各種道具 。 如果身上能帶的道具有限 , 倉鼠型玩家就必須取舍 , 如果道具有助于通關 , 數量限制也能用來控制難度 , 并且避免玩家選擇不好玩的玩法 , 例如花掉幾百瓶血瓶來跟boss打延長戰 。 游戲是建立在規則上 , 玩家在給定的限制下執行解決方案來得到成就 。 在這里 , 你可以看出容量限制如何制造游戲趣味 。
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在《生化危機》和《最后生還者》這些系列游戲里 , 資源有限造成的「掙扎求生」感受 , 是游戲的重要體驗 , 因此在游戲流程里他們不僅只提供有限的資源 , 也只提供有限的攜帶容量 。 當可以取得的東西數量稀缺 , 而背包又裝不下眼前重要的補血藥 , 那么 , 不管玩家最后選擇放棄藥品、放棄其他東西 , 或者當下先把其他道具使用掉 , 這都已經為玩家帶來末日求生的抉擇體驗 。 相對的 , 《精靈寶可夢》和《仙劍奇俠傳》這類游戲并不借由道具短缺來制造求生感 , 大致也不強調難度 , 你不會意外它們給玩家很寬敞的口袋 , 可以恣意裝進旅程上搜集的各種藥草和樹果 。
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/背包容量有限 , 另一個效果是促使玩家移動去交易或補給 。 背包滿了 , 地上的東西撿不起來 , 那就跑一趟商人npc賣賣東西 , 或者把道具拆成材料吧!背包容量有限 , 戰斗必要的藥品快用完了 , 玩家就得回城鎮補給一番 , 如果游戲需要玩家不時回城鎮來增加敘事效果或者觸發事件 , 可能就不會讓玩家擁有四次元口袋 。
在這里 , 你可以看到容量限制如何讓游戲設計師控制游玩節奏 。 反過來說 , 如果游戲設計成玩家需要刷裝備賣錢來形成資源循環 , 但又不用容量限制促使玩家定時回城鎮處理這些「瑣事」 。 若勤勞的玩家一口氣打了十幾個小時的寶物 , 等待篩選出售的道具數量可能會累積處理起來會讓人很痛苦的程度 , 這也是為什么一些打寶游戲發展出各種分頁和標簽功能 , 方便玩家整理取得的物品 。
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正常情況下|愛撿垃圾的倉鼠玩家高血壓上來了,為什么游戲要限制背包負重?】背包容量也可以成為游戲進程系統的一部分 , 《集合啦!動物森友會》的初始章節只給玩家很小的口袋 , 讓玩家不會因為東西太多而無所適從;在《輻射4》里 , 當玩家隨進度擴大背包 , 能裝下更多東西 , 也會對成長更有感 。 當然 , 這游戲的背包容量在敘事上并不是由空間概念表現 , 而是更貼近現實的「負重」:負重能力越強 , 能帶在身上的東西越多 。
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動作游戲《黑暗之魂》系列也有負重設計 , 但跟廢土生存游戲《輻射》系列稍微不同 。 在《黑暗之魂》里 , 只有裝備在身上的武器和防具 , 才會消耗負重數值 。 玩家可以把重鎧甲放在背包 , 只要不拿出來用 , 就不會有負面影響 。 《黑暗之魂》的容量只限制裝備中的道具 , 因為這游戲用容量來限制玩法:如果玩家想要養出能穿重甲的戰士 , 就得在升級時多投資跟負重有關的數值 。

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