《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真( 二 )


《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
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游戲中的兔子隨處可見
就像在《巫師3》的百果園中你殺了太多牛會出現牛頭怪一樣 , 殺了一堆兔子后出現的強大兔子精會讓我長點記性 。 離譜的是有一次我新開周目時 , 直接繼承了上一周目兔子的亡魂 。 在手里只有一把武士刀的情況下 , 不得不在教學關卡就和兔子精博弈廝殺起來 。 (雖然也就是十幾刀的事~)
《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
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打怪時讓我截圖真的讓我很不爽
看起來這款游戲充滿了不靠譜的要素——不靠譜的主角、不靠譜的劇情、不靠譜的怪物還有惡趣味的彩蛋 。 似乎一切都可以拿來惡搞和戲謔 。 但在這華麗荒誕的外表下 , 是極其扎實的動作系統和別出心裁的怪物設計 , 它們共同構成了《影子武士3》相較于前作完全不同的核心體驗 。
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革故鼎新的戰斗系統——這是 , DOOM?
如何讓玩家高效地殺敵?答案是給予玩家獎勵 。
如何讓玩家更高效地去殺敵?直接給玩家彈藥!
《影子武士》中殺怪的獎勵就是給你彈藥和血包 , 甚至沒有經驗和金錢的獎勵 。 將“獎勵——消耗——獎勵”的循環時間降到了最低 。 這樣的設定使得我投身于《影子武士3》的戰斗中時 , 只想著去殺戮 , 而不用顧慮其他 。
這和另一個遠古時期的FPS是不是很像?
《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
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但《影子武士3》就這一個設定也沒有全盤照抄 , 它通過另一個重要設定 , 使得鼠標左右兩鍵的使用頻率極其平衡舒適——近戰殺死的敵人掉落彈藥 , 槍械殺死的敵人掉落血包 。 這一設計堪稱神來一筆 , 使得游戲整體的操作手感和觀賞性達到了超高的水準 , 兼顧了槍林彈雨爽快和刀光劍影瀟灑 。 (《DOOM》中只有你近戰殺死敵人 , 才會有獎勵 , 而遠程沒有)
至于殺死怪物的方式方法 , 則是完全由你自己決定 。 游戲中大量的可互動場景 , 例如炸藥桶、尖刺、陷阱 , 這些都能成為你殺死敵人的利器 。 前文提到的怪物也有著各自不同的弱點 , 你需要在人群中騰轉挪移 , 選擇合適的武器 , 找到一擊斃命的機會 。 總而言之 , 戰斗兼具了爽快與策略 , 同時操作便攜 , 資源分配舒適 。 只從這點出發 , 這款游戲便已經在及格線之上了 。
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你可以利用地形將怪物殺死 , 也可以運用場景進行爆破
但這樣的戰斗總框架不就是《DOOM》嗎?是的 , 我認為《影子武士3》的整體架構就是和《DOOM》同出一轍 。 但又在此之上 , 在眾多細節部分做出了自己的獨特之處 。 就像戰斗獎勵的給予方式有著遠近程之分一樣 , 《影子武士3》有著屬于自己的細節 。
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革故鼎新的戰斗系統——不止“DOOM”
除了在怪物掉落的設計中進行了細致又科學的調整 , 游戲也將自身的整體節奏直接推翻 , 并將整體的速度直接拉到了FPS的天花板 。 而完成這樣的轉變 , 則是通過對“武士刀”這一武器戰斗機制的重新設計 , 才得以完成 。
記得當我剛剛上手游戲 , 拿起左輪 , 點擊右鍵準備瞄準怪物時 , 王洛卻以迅雷不及掩耳之勢拔出了武士刀——游戲竟然取消了機瞄只剩下腰瞄了!

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