《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真( 四 )


一共只有3x11=33個技能點 , 簡單又實用
這樣簡潔明快的地圖風格 , 毫無疑問 , 就是為戰斗而生 。 不光是地圖 , 我們可以清晰地看出 , 《影子武士3》在戰斗機制、劇情設計、養成要素上 , 都做出了極致的取舍 , 將一切不必要的因素拋棄 , 將最爽快、暴力的戰斗呈現給了玩家 。 這就是FlyingWildHog在這個延續了20多年的IP上做的全新嘗試 。
[pagesplitxx]
缺點與總結
夸了這么多 , 也該說說缺點了 , 《影子武士3》當然并不是完美的 , 它甚至還有著很嚴重的問題 。
在表現方面 , 游戲整體的環境交互相較前作有較大退步 , 刀無法在場景上留下痕跡或造成破壞 , 當然 , 游戲中也盡可能減少了小物品 , 大多為樹木、山石為主要場景 , 以此避免產生過多交互 。
《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
文章圖片
二代中你可以破壞一些小物體 , 物理效果十分真實
《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
文章圖片
3代的場景交互細節反而有所倒退了
游戲的處決動畫也過于單一 , 不會因為不同角度而改變 。 當然 , 這些批評未免會有一些吹毛求疵了 , 這些犧牲 , 也許是為了降低配置要求才做出的 , 畢竟流暢的FPS比什么細節都重要 。 我用1070的顯卡和i79700的平臺游玩 , 除了剛剛打開游戲和過場動畫時會有卡頓 , 其余時間都能穩定保持在60幀 。 整體而言 , 優化還是不錯的 。
不過 , 真正的問題也集中在游戲的技術方面 。
在游玩過程中我遇到了很多bug , 比如一場boss戰中(這boss設計的很好 , 甚至有些魂味 , 可惜了) , 我打了整整三次:第一次掛了;第二次是boss的二階段腳本觸發失敗 , 杵在那不動;第三次雖然過了 , 但也出現了明顯的腳本錯誤 , 游戲場景和過場動畫中場景不符 。
另一個問題則更大 , 我在游玩過程中出現了腳本無法觸發的問題 , 游戲中又無法手動保存或選擇關卡 , 只能“繼續游戲” 。 因此出現這種情況直接就壞檔了 , 我只能從頭開始 , 最后只能在還沒通關的情況下寫了這篇評測 , 不得不說非常遺憾 。
《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
文章圖片
當你只有你了解了《影子武士》的前作之后 , 你才知道《影子武士3》在系列重啟后做了怎樣的革新 , 這個系列經過20多年的風風雨雨 , 又成為了1997年的那個年輕的自己 , 拋去了那些不屬于它自身的桎梏 。 也許前作的粉絲會認為《影子武士3》沒有二代那么耐操 , 耐4玩 , 但就我而言 , 這次《影子武士3》的革新是成功的:在玩法和題材上 , 它都更加契合自身的氣質 , 而拋棄了過去經營多年的RPG要素 , 回到了單純的射擊玩法之后 , 戰斗系統簡單卻不無聊 , 節奏的把握和射擊的爽朗恰到好處 , 讓人血脈賁張卻不感到疲憊 , 不得不佩服FlyingWildHog在題材和玩法之間的把控力 。
《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
文章圖片

相關經驗推薦