《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真( 三 )


這意味著三件事:
1、游戲的槍械不再支持機瞄 , 游戲的整體節奏加快 。
2、武士刀的重要性在戰斗中大大增強 , 畢竟鼠標一半的按鍵都只為這一把武器服務 。
3、操作相對前作大大簡化 , 更容易上手 。
事實正是如此 , 不光是機瞄被取消了 , 武器射速和主角移速也被大大提高 。 我一見怪物往往連點左鍵拔槍猛射 , 再欺近身旁狂點右鍵揮刀連砍 。 整體游戲節奏隨著操作的簡化以及射速的提高變得極為爽快 。 你需要在密集的人群中穿梭 , 盡可能地在極短的時間內傾瀉出所有子彈 。
《影子武士3》評測——25年后的返璞歸真
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就這機動性 , 不爽都不行
正如上述所說 , 在游戲中你可以在拔槍猛射后換刀砍殺 , 但照理來說 , 切槍回來時就需要裝子彈了 。 但《影子武士3》中為了將游戲節奏推至頂點 , 在拔刀時就已經將裝彈完成 。 再度拿槍時 , 又可以開始一輪射擊 , 如此往復 , 刀吟槍嘯不絕于耳 。
不提武士刀威力如何 , 這一機制直接改變了玩家的戰斗行為 。 以至于后坐力較大的單發武器可以直接切刀來取消后搖 , 沖鋒槍、散彈槍則在需要換彈時按一下右鍵 , 拔刀 , 來進行快速裝彈 。 (我懷疑我玩的是VR戰警)
如果說取消機瞄使得“刀槍”操作占比相同 , 那么自動填彈這一改變直接將“刀”的重要性從機制上 , 與“槍”劃上了等號 。
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拔刀后拔槍將會是是這一部中非常常用的方法
此外 , 新作中加入了“處決”這一新機制 , 在你擁有怒氣時 , 可以直接秒殺敵人 , 同時回滿自身血量 。 與其他游戲不同的是 , 在你處決完敵人之后 , 可以卸下敵人的器官當作武器——這些有時間限制的武器往往十分強力 , 畢竟是我殺了幾十個怪 , 攢滿了怒氣條換來的 。 正因如此 , 游戲內的處決具有戰術性的同時也頗具趣味性(但我這種屯屯鼠一般只有生命垂危時才會用來回血 , 平時的武器已經夠爽了) 。
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處決時你將從怪物的體內獲得一些專武 , 有趣 , 卻又致命
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為戰斗而生
說起2代 , 那可是RPG濃度相當高 , 符文、寶箱、金幣、副本應有盡有 , 但到了《影子武士3》這些統統被一刀斬斷!游戲中的怪物并不能給你帶來任何的與戰斗簡介相關的收益 , 什么經驗、金幣 , 統統沒有!有的只有生命和子彈 。
那么角色和武器不能升級了嗎?并不是 , 角色和武器的技能點都需要在地圖中尋找收集 , 或者完成成就獲得 。 打開面板 , 所有武器與角色技能相加也只有33個 , 沒有任何“刷”的要素 , 將角色的成長控制在最精簡的范圍內 。
與爽快的戰斗和精簡的養成相對應 , 游戲沒有必要設計出副本、收集品這樣的存在 , 只需要專心打造一本道中敵人、地形的分布以及跑圖時的路線 。 新加入的鉤爪系統可以讓我迅速靠近敵人 , 或者在建筑物間來回穿梭 , 讓戰斗和跑圖都更加輕快靈活 。 偶爾在地圖上也會出現分岔路口 , 并不是毫無卵用的收集物 , 而是至關重要的技能點 。
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