98%好評率,沒想到一款200M的游戲,會讓我如此上頭

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根本停不下來 。
文/依光流
就在最近一周 , 葡萄君的半個好友群 , 因為一款200M的「小游戲」淪陷了 。
事情的起因 , 是在Steam上偶然加的一位日本路人 , 給我發了一份游戲禮物 。 坦白說 , 我們并不熟識 , 在去年10月玩B4B的路人局里我們才第一次接觸 , 更別說互送禮物了 。 但是他在禮物列表的一句「賊好玩 , 但小心別上頭(意譯)」勾起了我的好奇心 。
于是我隔了兩天 , 下班后打算試試水……然后就玩到了第二天凌晨5點 。

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見我如此上頭 , 群友們也漸漸安耐不住 , 被一個個拉入坑 。 在等待老頭環的這幾天里 , 這款魔性的《吸血鬼幸存者(VampireSurvivors)》就成了我們半個好友群打發時間的最佳利器 。 半夜還在上頭的人 , 不在少數 。

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看到上面截圖 , 或許各位會覺得 , 這畫面 , 這質感 , 怎么像是幾十年前的像素游戲 , 至于嗎?其實不光葡萄君和朋友淪陷 , 這款游戲自去年12月17日在Steam發售以來 , 已經積累了48800多條評論 , 以及98%的、幾乎滿場一致的超高好評 。

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用朋友的感想來評價:「這游戲我可以玩它100小時!」《吸血鬼幸存者》這么魔性 , 不是沒有道理的 。
01一氣呵成的局內設計
盡管《吸血鬼幸存者》畫風古早 , 容量也只有200M , 但不得不說 , 它仍算得上一款完成度不低的精品 。 原因在于 , 它圍繞「做一款爽游」這個核心目的 , 很巧妙地把圍攻、割草、輕肉鴿這三個要素有序地結合在了一起 。

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游戲沒有明確的劇情 , 只是大概給出了一個幸存者對抗吸血鬼大軍的背景 。 游戲采用四面八方都會刷怪、進而圍攻玩家的模式 , 在一個近似可循無縫環的俯視角地圖上 , 展開玩家和怪物的對戰 。
游戲玩到后期 , 怪物大軍給人的壓迫感會非常強 , 但如果這時玩家的強度足夠高 , 能把怪物一掃而空 , 那么這份壓迫感會轉化為等價的割草爽快感 。 這也是《吸血鬼幸存者》的爽游核心 。

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這種游戲模式 , 讓我很快聯想到多款相似的游戲 。 20年前10tons開發的《Crimsonland》可以說是最經典的游戲之一 , 印象中不少國內盛行的小游戲 , 都模仿過《Crimsonland》;后來在移動端也不乏類似游戲 , 比如更強調局外養成和擊殺數解鎖新內容的《奇幻射擊》;以及風格極簡更具自身特殊規則且側重道具獲取的《TimeLocker》等 。

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根據手指劃動幅度而改變游戲速度的《TimeLocker》
相比起來《吸血鬼幸存者》的設計整體性更強 。
首先 , 它強調大面積生成怪物 。 其好處有兩個方面 , 第一是視覺上的壓迫感十足 , 擊殺后的爽快感也會爆表;第二是每只怪物基本都會掉落經驗球 , 快速擊殺與快速升級強相關 , 構建了一個「越刷越強、越強越爽」的明顯正循環 。

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其次它采用了自動射擊的機制 。 這一機制降低了操作門檻 , 比起鼠標瞄準射擊 , 更容易與大面積刷怪的機制相配合 。 而值得注意的是 , 自動設計引入后 , 這款游戲也自然而然將玩家的注意力 , 引向走位(包括避讓、找輸出位、吃經驗球) 。
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