98%好評率,沒想到一款200M的游戲,會讓我如此上頭( 二 )


98%好評率,沒想到一款200M的游戲,會讓我如此上頭
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接下來 , 由于玩家的注意力被高度聚焦到一個維度 , 于是升級帶來的強化 , 就成了玩家最核心的局內策略 。 在這款游戲中 , 升級會提供選擇并獲得一種額外的武器/被動道具的機會 , 這兩類道具分別等價于更多或更強的攻擊手段 , 以及其他用于輔助的基礎數值效果 。
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而這款游戲的道具獲取規則、武器設計思路 , 是與其他同類游戲區別最大的地方 。
一方面 , 道具和武器不能無限獲取 , 每局只能分別佩戴6種 , 超出這個范疇 , 即便再升級也獲得不了提升 。 另一方面 , 武器具備特定的攻擊范圍、攻擊模式、攻擊頻率、持續時間 , 成型之前都不能無腦輸出 。
比如大蒜可以提供近距離的持續性傷害buff , 是前期秒小怪的利器 , 也是被逼走位的時候 , 能讓人闖出一條路最便捷的手段 。 相比大蒜 , 其他武器要么覆蓋面不理想 , 要么攻擊頻率捉急 , 而有了大蒜 , 玩家幾乎可以在前期橫著走 。
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到了中后期 , 點爆發殺BOSS和范圍AOE清路的必要性增加 , 大蒜的輸出量不達標 , 其他道具 , 如魔杖、雷電指環、火球、鞭子等 , 重要性就變得明顯起來 。 所以什么時候拿什么道具 , 基本決定了這一整局的節奏和爽快感 。
反之 , 決策不當 , 就容易寄 。
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與此同時 , 游戲還加入了一層深度決策空間 。 《吸血鬼幸存者》的武器和特定輔助道具還可以搭配進化 。 這些進化后的武器 , 大都具備更高的攻擊力、更強的穿透力、更廣的覆蓋面、更快的輸出頻率 。 如環繞物圣經 , 甚至可以無CD永續環繞在玩家身邊 , 不允許怪物侵犯 。
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配合魔杖 , 把BOSS懟在墻角控到死
這一連串機制既決定了玩家在后期的成長上限 , 又強調了在「隨機獲取道具」這一輕肉鴿機制上 , 玩家選擇的重要性 。
除此之外 , 每次擊殺BOSS , 以及大多數情況下擊殺精英怪 , 都會掉落一個寶箱 。 運氣好的話 , 還可以一口氣開到五件道具 , 就連這類博弈心理給人的快感 , 也被這款游戲全數拿捏了 。
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看到這里 , 其實已經可以得出一個結論:《吸血鬼幸存者》的局內體驗完全圍繞爽不爽、如何爽的思路來設計 , 從刷怪模式、攻擊反饋 , 到即時選擇、后期規劃 , 再到不規則的驚喜點 , 都一應俱全 , 而且相互之間緊密銜接 , 整體性極強 。
02巧妙卻不乏深度的局外系統
但這款游戲摳細節的地方還沒完 , 局外的設計也十分取巧 。
與大多數輕肉鴿游戲相似 , 《吸血鬼幸存者》也采用了局外的輕成長系統 , 但不同點在于 , 它加入了漲價機制和重置功能 。 簡言之 , 只要升級了一個模塊 , 其他所有模塊都會漲價 , 但花出去的錢可以重置回來 , 重新規劃 。
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這又衍生出一個很細節 , 但很值得玩味的策略:針對自己想打出來的局面和職業 , 定制化地分配現有的資源購買局外養成模塊 。
比如前期缺錢的時候 , 點一級回血 , 可以有效利用起游戲里絕大多數不會受傷的時間 , 來通過自動回血增加容錯率 。 又比如有了5000塊 , 可以重置所有模塊 , 把數量點一級 , 這樣一來 , 接下來所有開局的強度 , 理論上都可以直接翻倍 。

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