天美的第二款SLG,選了一條別人不敢走的路( 二 )
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而這個留出來的「對局時間」 , 同時也成了玩家的「操作空間」 。
在《重返帝國》中 , 我們很少會看到無數根行軍線懟在一個點上的畫面 。 玩家們的行軍路線 , 更像是RTS游戲那般 , 是一個行軍方陣緩緩推進 。 玩家遇到敵情時 , 可以即時調整陣型 , 把克制兵種和將領放在最需要他的地方 。 像是詐敗拉扯 , 或者包夾偷襲這種經典戰術 , 都可以通過玩家的操作來實現 。

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當兩軍人馬陷入混戰時 , 玩家還可手動釋放主將技能來改變戰局 。 不要小看主將技能 , 除了基本的數值傷害技能外 , 一些控制技能如眩暈、沉默的釋放時機也很關鍵——是否能命中、命中的時機是否正確 , 都將影響勝敗 。 而在大規模的亂戰中 , 技能的有效范圍 , 也讓玩家的操作變得更有意義 。 這些設計 , 提高了不同層級玩家的參與感 , 甚至給了玩家以少打多 , 以弱勝強的可能性 。

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三是和過往同類產品有所區隔的寫實美術表現 。
從人物兵種到建筑奇觀 , 開發團隊用帝國獨特的油畫質感 , 來作為多文明風格的視覺呈現 , 成功與市面上的寫實三國、美式卡通區別開來 。

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不僅如此 , 《重返帝國》在美術品質與技術實現上也有了新突破 。 我玩下來最明顯的感知就是畫面里在動的東西變多了 , 動作也更為精細了 。
火焰、飛鳥、山川 , 搖曳的棕櫚樹 , 流轉的風車 , 農民到田里耕作 , 士兵在城里巡邏 。 老實說 , 有沒有這些東西 , 對SLG游戲的實際游玩都不會有太大影響 , 但當這些看似無用的細枝末節堆積起來時 , 就成了足以讓《重返帝國》脫穎而出的視覺競爭力 。
而不管是紅外光學動捕方案、高精度建模貼圖 , 還是流暢的即時操作、深化的策略維度 , 從天美的角度來說 , 他們希望通過這些內容設計 , 最終能給玩家制造一種「文明世界」近在眼前、觸手可及的鮮活感覺 。
02怎么理解「活」?
我認為 , 打著「讓策略活起來」口號的《重返帝國》展現出了天美對SLG賽道下一步的洞察 。
回憶一下 , 當我們在說一個游戲「活起來了」的時候 , 是什么樣的感覺?生動?有活力?感覺很逼真?這其實都指向了一種符合用戶直覺的綜合體驗 。

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我們之所以會說一個角色活起來了 , 是因為TA的人設故事使得我們相信確實會有這種人的存在 , TA的行為邏輯和故事情節是真實可信的;我們之所以會說一個游戲世界活起來了 , 是因為這里的樹能砍、火能滅 , 它不一定非得是畫面要多么逼真 , 但它的邏輯一定得符合玩家直覺 。
直覺 , 是基于人本能和閱歷的一種存在 , 不需要分析推理 。 要符合直覺 , 才能使用戶相信 , 而用戶一旦相信了 , 那這個世界無論看起來和現實有多大差別 , 它的畫風到底是2D卡通還是3D寫實都不重要了 。 它就是活的 。
具體到《重返帝國》這款SLG產品上來說 , 天美的策略就是把該品類的基礎品質不斷抬高 , 并把已有的各個模塊推進到當下的極致 , 讓它們愈發符合玩家的直覺:即時行軍、指哪打哪 , 是操作直覺;城池攻防、有來有回 , 是策略直覺 。
而正是這些符合直覺的設計 , 讓玩家得以相信 , 古代戰爭就是這么打 。
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