觸樂夜話:《雙人成行》讓我找回了合作的樂趣
觸樂夜話 , 每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事 。

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圖/小羅
雖然我已經(jīng)拿到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》整整一周了 , 但我的進度還停在選擇御三家寶可夢之前 , 相當(dāng)于完全沒玩 。 那我這個假期玩什么去了?有什么比最新的“寶可夢”還吸引人?除了每天打打牌 , 在《游戲王:大師決斗》里試圖上分 , 這個假期我大多數(shù)的時間都在玩《雙人成行》 。
好吧 , 我知道《雙人成行》已經(jīng)完全不是個新游戲了 , 它已經(jīng)拿到了去年的TGA年度游戲 , 銷量已經(jīng)超過了500萬 , 制作人JosefFares已經(jīng)開始做下一部游戲了 。 但是《雙人成行》不是隨時想玩就能玩的 , 需要兩個人才行 , 而且還不能隨機匹配一個網(wǎng)友 , 需要兩人在游戲中不斷溝通才能過關(guān) 。 我一直在等的其實是一個兩個人都有時間來玩《雙人成行》的機會 。
說實話 , 作為一款雙人合作游戲 , 《雙人成行》還是很特別的 。 合作的兩人操縱的角色往往有不一樣的功能 , 角色之間有十足的差異性 。 這就讓《雙人成行》不像舊時代的那些雙人清版游戲那樣 , 兩個角色沒什么差別 , 只要一個人會玩就能把另一個人帶過去 。 比如玩《坦克大戰(zhàn)》的時候 , 你來打也是打 , 我來打也是打 。 《雙人成行》里面 , 兩個角色往往在解謎中的作用截然不同 , 一個是釘子 , 另一個就是錘子;一個是磁鐵的N極 , 另一個就是磁鐵的S極 。 角色差異讓《雙人成行》的合作顯得格外有趣 。

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在《坦克大戰(zhàn)》這類合作游戲中 , 誰玩1P誰玩2P沒有任何區(qū)別
在大多數(shù)合作游戲中 , 盡管大家需要交換情報 , 進行必要的戰(zhàn)術(shù)交流 , 但更多時候大家只是在各自做各自“正確的事” 。 無論是玩《最終幻想14》打副本 , 還是去《刀塔2》里面競技 , 除了一些必要的信息溝通外 , 大家都很明顯知道自己應(yīng)該做什么 , 只要每個人都把自己該做的事情做好 , 那團隊就能過關(guān)或者走向勝利 。 可是反過來說 , 也因為多人合作要循規(guī)蹈矩 , 一個蘿卜一個坑 , 就極大地增強了分攤在每個人身上的壓力 , 每個人都不能犯錯 , 一旦犯錯就難免會想著是不是因為自己導(dǎo)致了團隊的失利 。 我說實話不喜歡這種合作 , 所以我在《最終幻想14》里甚至不怎么打本 , 團隊競技游戲現(xiàn)在也一個都不玩了 。
《雙人成行》完全不一樣 。 沒有嚴苛的團隊目標和緊迫的時間限制 , 兩個人可以慢慢商量解題思路 , 一點點嘗試 , 然后在不斷探索中找到通關(guān)的道路 。 即使失敗幾次也沒什么大不了的 , 再試試就好了 。 長期被各種有關(guān)勝負的團隊合作游戲折磨之后 , 對我而言 , 這種體驗如同久旱甘霖 , 讓我真正地再次體會到在游戲中合作的樂趣 。

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比起其他游戲中的“各司其職” , 《雙人成行》中的合作更需要兩個人一起“頭腦風(fēng)暴”
在《雙人成行》中 , 很多地方不僅需要兩個人共同的智慧 , 還需要充滿默契的合作 。 有些關(guān)卡需要兩人在操作時卡好時間 , 甚至需要喊口號才能對齊節(jié)奏 。 我從沒想過會有一款游戲讓我在玩的時候喊出“三二一” , 但是不得不說 , 看到兩個角色一齊起跳過關(guān)的時候 , 確實有種在其他游戲里感受不到的快樂 。
【觸樂夜話:《雙人成行》讓我找回了合作的樂趣】當(dāng)然 , 這些得益于《雙人成行》是個不緊不慢講故事的游戲 , 如果是在《守望先鋒》或者別的什么合作競技游戲里 , 可沒那么多時間給你摸索游戲機制 , 大家都是來贏的 , 被匹配到同一個隊伍里的隊友也沒有責(zé)任像你《雙人成行》里的同伴那樣 , 無限制地理解和寬容你 。 我只能慶幸 , 如今還有開發(fā)者愿意制作像《雙人成行》這樣的合作游戲 , 讓我們這些頂不住團隊競技壓力的玩家也能享受合作游戲 。 謝謝你 , Josef!
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