《小緹娜的奇幻之地》開發(fā)日志3:多職業(yè)、任務及區(qū)域( 二 )

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“我們會制作小型美術測試地圖來幫助確定場景的大小和觀感 , ”《小緹娜的奇幻之地》的首席關卡美術師BradSierzega說道 , “一名關卡美術師和關卡設計師將從頭到尾負責設計每個場景 , 他們會相互給予靈感、相互提出意見 , 形成1+1大于2的效果 , 完成最終作品 。 我們剛開始只會先用簡單的圖形擺出地圖結構 , 完全不是最終的美術成果 , 這樣做只是為了弄清楚地圖的大小、整體戰(zhàn)斗區(qū)域 , 或獨特的興趣點 。 我們會從一張非常基本、高階且擁有可玩性的地圖開始 , 先從頭到尾感受一下要打造的場景 , 然后再添加各種細節(jié) 。 ”
【《小緹娜的奇幻之地》開發(fā)日志3:多職業(yè)、任務及區(qū)域】從一開始 , 搞清奇幻之地中各種不同生物群系需要大家的通力協(xié)作 , 其中涉及到關卡設計師、關卡美術師和任務設計團隊等 。 “在開發(fā)早期 , 我們內(nèi)部做了調(diào)查問卷 , 征求大家對場景的設計想法 , ”Brad說 , “如果需求真實存在 , 又有夠多的人對某些元素特別感興趣 , 我們就會想方設法來實現(xiàn) 。 我認為我們在這方面達成了不錯的平衡 , 不僅實現(xiàn)了奇幻世界中的典型場景 , 還加入了一些屬于我們的演變 , 讓它們看起來有所不同 。 緹娜對一切都有自己的看法 , 對不對?”
規(guī)劃區(qū)域 , 形成空間大小與節(jié)奏的協(xié)調(diào) , 這需要精心地進行平衡 。 “我們希望確保戰(zhàn)斗、節(jié)奏 , 以及每分鐘的游戲內(nèi)容都十分充實 , 沒有什么多余的時刻 , 但也不能強行填太多 , 造成戰(zhàn)斗沒完沒了 , ”Brad如是說 。 也可能對整個區(qū)域進行重新調(diào)整 , 加入團隊迸發(fā)的新想法 , 即使在開發(fā)后期也同樣如此 。 “經(jīng)常有任務設計師之類的同事說 , 希望增加區(qū)域來實現(xiàn)一些瘋狂的新點子 , 所以我們會利用已經(jīng)在考慮中現(xiàn)有空間 , 或者設法增加原計劃之外的額外區(qū)域 , ”Brad說到 , “開發(fā)就是合作的過程 , 而每個人都能努力實現(xiàn)自己的想法 。 ”
各類任務
如果有沒有好玩的任務 , 游戲世界就會像是沒有X標記的藏寶圖 , 或是沒有戰(zhàn)利品的寶箱 , 一點吸引力都沒有 。 這個時候就需要任務設計師和編劇出馬了 , 他們得為奇幻之地填滿各種需要英雄出馬的情況、刺激的事情 , 以及勞有所獲的支線 。 和奇幻之地場景的做法一樣 , 玩家遭遇的任務也是多個開發(fā)團隊交流協(xié)作的成果 。 “我們不會把劇情流程定死 , 而是讓每個人都提出想法 , 有趣的想法我們都會愿意嘗試 , ”《小緹娜的奇幻之地》首席編劇SamWinkler說到 。

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這些想法可能體現(xiàn)在主線劇情任務或支線任務的元素中 。 “舉例來講 , 游戲里有《白骨之歌》這個主線任務 。 在這個任務里 , 玩家需要為骷髏海盜三木白骨提供幫助 。 這個任務中有許多水手號子 , 因為我們有位任務設計師非常喜歡 , ”Sam大笑說到 。 “我們那時候就想 , 應該怎樣編寫和錄制水手號子 , 再整合到游戲里呢?我們從來沒有在游戲里做過這樣的事呢 。 這是個很特別的挑戰(zhàn) , 而這都來源于設計師的靈光乍現(xiàn) 。 ”
由于時間和資源的關系 , 并不是提出的所有想法都能出現(xiàn)在游戲的最終版本中 , 但保留下來的每個任務都能讓游戲世界更加飽滿 。 “針對每個任務 , 我們都問自己 , 這能否讓奇幻之地看起來擁有滿滿的生命力 , 而其中的居民也沒空去想端坐在恐懼堡壘頂端的天龍魔君?”Sam說到 。 “因為他并不是這些居民的主要擔心點 , 他們更關心的是出現(xiàn)在花園中的地精 , 或者遛寵物陸地狂鯊之類的事情 。 編劇團隊會全局觀察整個游戲世界、完整的劇情 , 以及其中角色 , 就是為了確保無論是獨立的支線任務 , 還是主線劇情的一部分 , 都和奇幻之地宇宙緊密相連 , 并且在那個空間中感覺真實 。 ”
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