《昭和米國物語》的大樂子背后,是否存在著文化輸出的新形態?
在一款游戲里 , 小日……子過得不錯的日本人竟然對美國人進行了“下克上”!?
【《昭和米國物語》的大樂子背后,是否存在著文化輸出的新形態?】單單這么告訴你 , 你會覺得這款游戲是哪個國家開發的呢?
筆者第一眼看到預告片的時候 , 也有些疑惑于這款游戲的性質 。 直到反復確認了這款《昭和米國物語》確實出自一個武漢游戲工作室的手筆 , 才忍不住笑出聲來 。

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這款在“Bilibili游戲大賞頒獎之夜”初次公布的游戲 , 僅憑一條三分鐘長度的預告片 , 就在當晚蓋過了所有游戲的風頭 , 甚至比頒獎部分還要令人印象深刻 。
這大概還是因為 , 它給人的感覺實在是太樂了 。

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預告片的一開始 , 就是一個穿著和服90°“私密馬賽”的黑人大哥映入眼簾 。 就在筆者還滿腦子“何故行此大禮”的時候 , 熟悉的《紅日》BGM響起 , 緊隨其后的是被修改為“NEOYOKOHAMA”(新橫濱)的好萊塢標志 , 隨后的每個畫面也都令人直呼“要素過多” 。 不過 , 筆者無意將此篇文章變成一個“預告片搞笑梗盤點” , 因此 , 更多關于這款游戲預告片的內容還請大家自行確認 。
正所謂“當游戲當中的每個要素都是在惡搞的時候 , 游戲本身就能給玩家帶來巨大的樂子” 。 在題材已經瘋狂“整活”的情況下 , 大部分人已經不是太在乎游戲的“游戲性”如何 , 甚至有些玩家表示 , “只要整活整得夠好 , 就算不好玩也愿意花錢買這款游戲” 。

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以往我們看到的中國游戲 , 多數都是中規中矩、禮貌而端方的 , 好比內斂又溫潤的君子 , 希望靠自身的氣質打動別人 。 然而這款《昭和美國物語》卻反其道而行之 , 脫離了高屋建瓴的思想性 , 也沒有什么深沉的感情(雖然筆者在看到末尾僵尸用自行車載著少女在公路上騎行的畫面時 , 還是感到了一絲迷之感動) 。
它的有趣 , 更多地建立在一種極為市井的視角之上:類似于鯉魚旗、鞠躬、波子汽水之類的梗 , 和預告片當中角色們的狀態:拿著鉆頭反抗命運的少女 , 穿著暴走族長外套圍在一起的極道大哥等等等等 , 它們也許都并不是真正的“日本昭和時代”的模樣 , 但這并不重要 , 因為它們所代表的 , 就是我國普羅大眾印象當中的“日本” 。

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事實上 , 縱觀各類藝術創作 , 你會發現 , 這種題材并不少見 。 早如美國作家菲利普·迪克的作品《高堡奇人》 , 在1962年就憑借一個“軸心國打敗同盟國后的世界”開創了“架空歷史小說”這一流派 。 而另一個被惡搞的對象日本 , 也經常在他們的創作里融入“本國受到外國侵略”的要素 , 比如著名的《叛逆的魯魯修》 , 便是以此作為背景的 。
然而 , 由中國的作者 , 純粹以中國的視角生產出的“架空世界歷史”的作品 , 就很是罕見了 , 而在其中能夠一夜間火遍全國 , 甚至在世界引起關注的就更是少之又少 。 我們并不太傾向于利用別人的素材表達我們的故事 。

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這一方面是出于一種文化自豪感——我們中國的歷史已經這么長了 , 為什么還要去“再創作”別人的東西?同時也是因為 , 我們始終認為所謂的“外國文化”和我們是有區隔 , 有距離的 。 這也使得我們對文化的話語權和解釋權為他人所把控 。
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