《重返未來:1999》首測開啟,它能否攪動二次元手游格局?
文/潯陽
在我關注的十幾款二次元新游中 , 《重返未來:1999》排名在前三之列 , 它以一種迥異于它者卻又刻畫得恰到好處的藝術氣息吸引著我 , 當然也吸引著TapTap上近40萬的玩家 , 自去年8月份PV首曝后 , 游戲的受關注度一直在持續增長中 。

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1月7日 , 游戲迎來了首次測試 , 向玩家們揭開了廬山真面目 , 從個人觀感(遺憾未能搶到測試資格 , 僅能在B站上云游戲一把)而言 , 《重返未來:1999》 , 具備攪動二次元手游格局的潛力 。

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它的亮點何在?美術、故事、世界觀設定 。
不斷回溯的世界觀
《重返未來:1999》選擇了一個極具魅力卻又顯少人涉足的背景——近現代 。
游戲時間線定格在了千禧年的前一天 , 1999年12月31日 , “暴雨”降臨 , 時間之輪不斷向前滾動 , 玩家們將扮演主角維爾汀 , 圣洛夫基金會的欽定的“司辰” , 回到過去尋找不同時代的神秘學家伙伴 , 逐步揭開“暴雨”的秘密 。
不是架空幻想 , 不是中世紀歐洲 , 也不是未來都市或者世界末日 , 而是離我們所處的時代相當之近又相當遙遠的19、20世紀 。
說近 , 是從現實時間的角度來說的 , 它就是過去一兩百年的歷史 。
說遠 , 是因為這個時間點恰好處于重大歷史事件頻發的時代 , 是歷史走向世界史的時代 , 是科技、藝術、社會生活乃至社會形態變革、飛速發展的時代 , 它留下的歷史記錄用汗牛充棟來形容都顯得淺薄了些 , 常人從中學歷史教材上學到 , 也僅是冰山一角 , 它有很多可以言說的地方 , 也有很多足以令人著迷的地方 。
比如游戲重點展示的大眾文化運動 。
一些考據黨能夠從游戲發布的PV中看到它致敬的諸多藝術風格 , 角色設計也會嚴格參照ta所處的那個年代進行設計與故事包裝 , 比如星銻 , 她登場的年份是1966年 , 正處亞文化運動風靡之時 , 制作團隊就為其設計了“it’sgas”的口頭禪 , 這是彼時的流行語 , 服飾則迎合當時的直筒迷你裙革命 , 裝飾上點綴了一疊彼時英國禁播的唱片 。

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在玩家進入游戲之時 , 也能看到鮮明的黑底白字的游戲提示:

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制作團隊確實有一定的膽魄與見識 , 想講好這個紛亂卻又群星閃耀的時代并不容易 。
而在此之外 , 游戲又加入了神秘學的設定 , 讓開發者在歷史之外有一定的自由發揮的空間 , 同時也給游戲世界增添額外的魅力 。
最適合自己的美術
精致的美術已經成了頭部二次元手游的標配 , 在各大廠商不斷砸重金堆高美術品質的情況下 , 新的產品如何做出差異化以求突圍是開發者必須思考的問題 。
《重返未來:1999》選擇的是緊貼游戲世界觀進行視覺表達 。
一個獨特而鮮少人踏足的世界觀就讓游戲的美術贏了一半 , 之后是如何去具體的作品去表現其概念 , 并不斷填充、細化 。 據GGAC對游戲美術副總裁Sen的采訪 , 項目組的美術“需要對近代歷史和神秘學相關有足夠深入的了解 , 同時對現代時尚的視覺設計足夠敏感 , 例如不同時代服裝的裁剪等” , 同時 , 又要能夠避免過分強調復古而顯得老舊 。
“神秘學、復古、怪誕、藝術性、浪漫” , 這幾個詞是《重返未來:1999》的美術基調 , 它結合了“復古的設計元素、影視表現、時尚雜志 , 和類似波普的繪畫設計” 。
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