《重返未來:1999》首測開啟,它能否攪動二次元手游格局?( 二 )


《重返未來:1999》首測開啟,它能否攪動二次元手游格局?
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該圖仿照的是波普藝術中的拼貼畫
而在創作工藝上 , 制作組在此前的開發者訪談中透露 , 游戲并未采用3D技藝 , 而是2D , “因為我們團隊做東西的時候 , 希望在某個方向上 , 把這個方向做到盡量最好 , 然后我們評估了一下做3D的話 , 似乎做不到一流水準 , 所以選擇了2D方向” 。
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而事實確實也像制作團隊所說的 , 游戲的2D美術達到了相當高的一個層次 。
比如主界面的光影變化:
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比如在場景細節的雕琢上直逼寫實照片:
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又比如將復古、時尚、魔法融會貫通的戰斗特效:
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制作組在訪談中曾提到一點 , 《重返未來:1999》的角色設計不是奔著畫面張力去的 , 而是強調它是否符合游戲世界觀的調性 , 這句話同樣適用于游戲中的戰斗演出 , 它不一定要用夸張的視覺表現、絢爛的粒子特效、極具沖擊力的震屏效果 , 而是踩在了一個令玩家舒適而又驚艷的點上 , 同時又用精心配制的音效來強化戰斗演出 。
對話劇情中的角色立繪同樣如此 。
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手、眼睛、嘴巴、頭部等均有微妙的動作表現
它并未采用常規的靜態立繪 , 但又沒有3D建模 , 而是利用2D骨骼動畫來模擬3D效果 , 并準確地傳達出了角色情緒 。
值得玩味的玩法與劇情
《重返未來:1999》采用的是站樁式的回合制卡牌玩法 , 玩家借由拖曳屏幕右下角的卡牌 , 進行組合攻擊 。
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它并不獨特 , 在目前尚未上線的數款二次元手游中 , 能見到類似的玩法 , 但也不止于完全落入窠臼 , 回合制卡牌的設計是一門精妙的藝術 , 它能借助合理的數值設計、豐富的卡牌效果、差異化的卡牌機制做出游戲趣味與策略深度 , 但也容易翻車 , 從開測后的玩家評論來看 , 游戲的玩法尚在接受范圍內 。
比起玩法 , 游戲劇情更吸引我 。
它在游戲開頭就表現出了極其出色的氛圍塑造能力 , 包括但不限于模擬“暴雨”的白噪聲 , 伴隨搖滾與一長串自說自話的臺詞登場的星銻 , 同一張畫卻能用巧妙的鏡頭設計來調動情緒 , 以及從神秘到歡樂再到緊急事態——短短數分鐘三種氛圍基調的迅速變化 。
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而接下來的一系列故事發展更是出乎玩家的意料 , 游戲序章承擔著交代故事背景、基礎玩法的重要功能 , 但《重返未來:1999》卻做了一些情節上的“轉”在里頭 , 讓它從那些平淡如水的常規游戲中脫穎而出 , 全程的英文配音更是為其添色不少 。
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此處的配音、美術對角色的情緒表達相當到位 , 與此前劇情所呈現的陽光形象截然相反
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通過短短一個小時的劇情體驗與前期的PV鑒賞 , 《重返未來:1999》會是另一個懂得玩音樂與PV的二次元手游 , 是一個真正重劇情、重角色(不媚宅)、深挖世界觀的游戲作品 。

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