“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前( 四 )


在GameLook看來 , 內容更新是戰術上的勤奮 , 而交互機制是戰略上的制高點 。 只有在超脫內容的機制上下功夫 , 并適當放權給玩家 , 才是好游戲的成功密碼 。 要知道 , 交互機制創新帶來的是無限可能 , 它不光能夠助力游戲長線運營 , 甚至能為之后人氣持續走高、跳出單一游戲身份創造更多機會 。
有人曾將游戲運營比作經營一段戀愛 。 這一頗具感性的描述 , 既彰顯了產品運營過程的困難 , 更突出官方用心與玩家互動的重要性 。
的確 , 相比打造一個首發爆款 , 走紅后如何繼續與玩家深度交互 , 長線提升口碑 , 才是每款游戲必須面對的最大挑戰 。
很多產品都將社交視作長久如新的出路 , 但光做社交 , 無法解釋“社恐”玩家越來越多的問題 。 和許多執著做社交卻囿于套路的產品不同 , 前文提到的《哈利波特:魔法覺醒》《光·遇》《原神》《明日方舟》等優秀產品的成功路徑 , 都在游戲內外 , 用良好的交互氛圍打造出了有粘性的社交體系 。
突破數值框架的束縛 , 擺脫商業系統的綁架 , 在充滿溫度的游戲環境中 , 用快樂填充游戲的每一個細節 , 引導玩家基于熱情、基于愛與游戲、與其他玩家交互 , 這才是游戲真實的模樣 。
或許有人會覺得 , 強勢的IP甚至是機遇構筑了良好交互性、社交性的前提 , 尋常產品其實很難復刻 。 GameLook并不否認這一看法 , 但私以為 , 始終堅持與玩家保持坦誠深入地溝通 , 以用戶需求進行正向產品設計 , 才是提升雙方互動氛圍 , 確保長線運營持續升溫的關鍵 。
任何一款優秀產品的成功 , 其意義并不局限于其自身 。 技術、美術的確最能顯示出游戲的時代進步 , 但優異的交互性 , 才是真正觸及游戲靈魂的部分 , 能夠吸引源源不斷的玩家涌入 。
我們希望像《哈利波特:魔法覺醒》這樣的產品 , 能為更多游戲開發者、乃至整個行業樹立起全新范式 , 幫助更多開發者打造更多好產品 , 為玩家持續供應上乘的娛樂體驗 。 就目前游戲設計者的用心程度來看 , 很難不讓人更加期待這些人氣游戲在新的一年的表現 。
·····End·····

相關經驗推薦