“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前( 三 )


“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前
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有社交但不強制讓《幻塔》有別于其他MMO
“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前】電影《一一》有句臺詞這么說過:“電影發明之后 , 人類的生命比以前延長了至少三倍 。 ”同理玩家之所以熱愛游戲 , 在于游戲是第九藝術 , 能夠基于現實卻超出現實 , 讓人們的生活更加精彩 。
鷹角網絡CEO黃一峰也在今年游戲產業年會上指出 , 有了足夠多的內容積累后 , 游戲廠商自然而然會將目光投向行業邊界 , 拓寬自己的創作空間 。
打破邊界并不意味著需要像《傳說之下》《心跳文學俱樂部》等元游戲那樣 , 用游戲角色與玩家直接對話的方式打破“第四堵墻” 。 把京劇角色做到游戲里的《原神》、將八字帶入結婚雙方匹配度參考的《逆水寒》、讓玩家在游戲里相聚跨年的《哈利波特:魔法覺醒》 , 其實都突破了傳統游戲的創作空間 , 為玩家帶去了獨一份的沉浸式交互體驗 。
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《逆水寒》將八字融入結婚系統中以增加真實感
這是一種相當冒險的做法 , 你甚至可以說一定程度上 , 設計師們把游戲上限的選擇權交給了玩家 。 幸運的是 , 他們遇上了一群嚴格也純粹的好玩家 。
很多時候 , GameLook并不愿意把游戲視作一種單純的娛樂 , 它明顯承載更多 , 比起一款游戲 , 它更像是一群玩家好不容易找到的精神家園:他們是真的熱愛這個世界 。
上線全新玩法與活動 , 本質上等同于游戲和玩家間的一種隱性溝通方式 。
玩家消耗內容太快 , 官方生產力難以跟上用戶訴求 , 導致運營后續乏力 , 是當下游戲行業面臨的共同難題 。 越是高人氣的產品 , 受眾基礎越寬泛 , 受到的挑戰也就越發嚴峻 。 特別是對于垂直賽道的產品而言 , 比如二次元、IP產品 , 核心玩家、粉絲只是基本盤 , 游戲注定要走向屬性更為分化、需求更為多元的人群當中 。
要產出用戶喜愛的內容 , 首先需要聽到來自用戶的聲音 。 并且 , 自下而上的聲音往往容易失真 , 只有平等的對談關系 , 才能提煉出玩家需求的真正內涵 。 同時 , 這種官方與玩家間的交互 , 必須發生在融洽的環境當中 。
所以我們能看到 , 優秀的開發團隊總是熱衷于鼓勵玩家參與互動、創作和分享 , 并經常性推出一系列相關的活動支持 , 擅長從海量的玩家意見和創作內容中 , 提煉出真實有價值的想法 , 形成未來游戲長足發展的設計方向 。
央視采訪人員王冰冰曾在一則B站視頻中自白 , 短短幾十分鐘的采訪 , 其實很難真正了解受訪人 , 只有采訪人員與受訪人相處一段時間 , 才能發掘出蛛絲馬跡 。
在GameLook看來 , 許多人氣產品走紅的秘訣 , 正是在于它的一切行為 , 都旨在與玩家“相處” , 而非服務與被服務的冷冰冰關系 , 所以能夠基于玩家需要的功能 , 創造良好的交互氛圍 。
比如《哈利波特:魔法覺醒》玩家聚在一起拍照歡度新年 , 背后就依賴字母定制毛衣、升級版魔法相機等功能設計去共同實現 。 《明日方舟》由玩家自發組織的新春會 , 《原神》活躍的二創生態 , 背后也與鷹角網絡官方的支持 , 和米哈游對二創開明的態度不無關系 。
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游戲內社團“半個泡芙”成員共同拼寫的“新年快樂”
事實上 , 簡單上線新穎的玩法內容 , 確實可以在短期內獲得巨大的用戶反響 。 但當最初的熱度褪去 , 玩家回歸理性 , 依舊只有深度、良性的互動模式才能維持二者間情感連接 , 并在之后的長線運營中不斷提升游戲口碑 。

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