“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前( 二 )


“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前
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《光·遇》主張社交“光是遇見 , 就很美好”
“官方搭臺 , 玩家唱戲”的設計理念 , 近年來愈發流行并得到玩家的認可和歡迎 。 比如代表性的沙盒產品《我的世界》、畫面乏善可陳卻一時風靡的《Valheim:英靈神殿》 , 以及2020年度TGA年度最佳移動游戲《AmongUs》 , 都將玩家納為了游戲創作的主體 。 官方作用更多是提供一個玩法框架 , 每一局游戲的內容、體驗 , 均由最直接的參與者 , 也就是玩家創造 。
最懂玩家的就是玩家自己 , 這其實便是良好互動氛圍的秘訣 。
當然 , 游戲開發者必須提供一個相對友好環境 , 才能激發玩家的創造力和表達欲望 。 從以上案例不難看出 , 游戲設計團隊需要對于玩家體驗以及交互需求充分重視 , 才能推動游戲與玩家之間良好的互動氛圍的形成 , 進而建立起玩家對于游戲的信任 , 并激發玩家后續迭代的高期待值 。
盡管從某種角度看 , 這種期待不失為一種巨大的壓力 , 但也只有內部足夠的誠意和外部足夠的壓力 , 才能真正造就一款具有現象級潛能的產品出現 。
有趣的是 , 觀察《哈利波特:魔法覺醒》《光·遇》《明日方舟》等近年來的行業爆款不難發現 , 它們都擁有強烈的社交屬性和逐漸出圈二創生態 。 那么問題在于:這是刻意為之 , 還是順應用戶需求的選擇 , 抑或是單純的機緣巧合?
Gamelook以為 , 設計師的用心、玩家的熱愛 , 是一款游戲二創生態的最大底色 。
換言之 , 活躍的用戶生態 , 以及基于生態發育的良好氛圍 , 很難由開發者或玩家任意單方推動 , 必須是游戲設計師與玩家雙向選擇的結果 , 意即玩家擁有強烈的交互意愿 , 也必須開發者引導和創造良好的交互環境 。 更準確地說 , 是在內容、品質不斷迭代的需求之外 , 游戲設計師持續滿足玩家交互需求的必然 。
所以早在上線之初 , 基于用戶強烈的社交分享與創作表達傾向 , 《哈利波特:魔法覺醒》推出的第一個活動就與互動有關:所有玩家在一塊公共畫板上作畫 , 既滿足了玩家的創作欲 , 也表達了官方打造一個玩家理想中的魔法世界的初衷 。
前段時間 , 游戲又升級了“魔法繪卷”和“洛蒂的畫板”玩法 , 和之前作畫時設計師與整個玩家群體對話不同 , 這次是一對一的交流溝通 , 鼓勵玩家描繪出專屬的“我的2021魔法回憶” , 最大程度地為玩家創造了一個自由創作的環境 。 似乎在設計師們眼中 , 玩家并不想要制定標準 , 或者是被告知什么是最好的、什么玩法才最有趣 。 而是想要一個充分自由的世界、一個展示自我的舞臺 。 官方扮演的角色 , 其實是參與其中成為玩家快樂記憶的見證者 。
“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前
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微博用戶@鹿銜de小羊在端內的共創作品
用貼近生活的互動打破現實與虛擬邊界 , 讓玩家在游戲內互動體驗宛如現實 , 也是無數爆款成名的必經之路 。
比如以社交為主要賣點的MMO便催生了《魔獸世界》《夢幻西游》《天涯明月刀》等一大批精品 , 它們擅長將日常生活中的交友、結婚等人生事件融入游戲當中 , 將游戲打造成獨立現實外的新日常 。
而2021年另一款人氣產品《幻塔》又代表了MMO對交互的新一輪探索 。 除了題材上融合二次元、玩法上融合開放世界 , 《幻塔》還主張“輕社交”設計 , 一方面是將聯機獎勵獨立化處理 , 避免爭搶寶箱資源的斗爭向問題出現;另一方面也對聯機做休閑化補充 , 比如添加踢球、爬山、飛行游泳等輕量化的互動玩法 , 在休閑的基礎上帶去更具沉浸感的交互體驗 。

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