“論畫面|游戲設計師席德·梅爾將交互性排在技術之前

“論畫面 , 我們超不過電影 , 論音效 , 我們不及音響 , 我們的優勢全在交互性上 。 失去它我們將一無所有 。 ”在談及游戲優劣評價時 , 著名游戲設計師席德·梅爾曾將交互性排在技術、美術之前 , 認為好玩才是游戲的根本 。
誠然 , 隨著軟硬件技術和行業的發展 , 我們對于畫面的苛求已經習以為常 , 但不可否認 , 游戲交互性的創新卻始終未能同步 。 “好看但不用心”已經成為當下游戲產品推出時玩家吐槽最多的點 。 如果一款畫面精美的游戲能吸引玩家進入 , 細節設計能持續打動玩家 , 長線運營下設計團隊和玩家又能夠持續良性互動 , 這樣的游戲得迸發出多大的能量?
Gamelook嘗試著在市面上現有的游戲中去尋找答案 。
前幾天 , 筆者參加了一場別開生面的活動 。 因為疫情的關系 , 沒能和朋友們相聚跨年 , 卻被拉去看了一場眾人線上共創的煙花晚會 。 12月31日晚上 , 朋友發來一段游戲錄屏 , 看到煙花綻放的天空中一連串對我的祝福 , 伴隨倒計時鐘聲 , 以及周圍不斷冒出的、無數陌生朋友們新年愿望 , 讓我身臨其境 , 仿佛自己真正穿越時空成為了其中一員 , 更萌生了放煙花寫心愿的想法 。
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這個與玩家實時交互的煙花設計激發了筆者深度體驗游戲的好奇心 , 進而發現這種互動在《哈利波特:魔法覺醒》中并非個例 , 游戲中還有很多早已上線的細節設計 。
例如玩家登錄游戲時 , 就能看到自己與宿舍的伙伴一起彈吉他聽音樂 , 可以邀請同社團、同學院的好友進行跳舞 。
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與宿舍室友一起彈吉他聽音樂
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游戲中玩家紳士地邀請好友跳舞
筆者再去游戲社區轉了轉 , 發現“圣誕慶典”開啟后 , 升級的魔法相機功能也成為了玩家互動社交利器 , 玩家可以進行平移、旋轉、放大縮小等自由切換視角 , 同時配合5種濾鏡以及動作系統 , 拍出比肩時尚大片的照片 。 另外字母定制毛衣、魔法繪卷等高度互動的功能和活動 , 同樣贏得了大量玩家的喜愛 , 并爭相在各大社交平臺分享自己的創作內容 , 刺激相關話題度的持續升溫 。
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“十字車站”社團成員拼出來的“韋斯萊我們的王”合照
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微博用戶@桃子_baby參上分享了自己使用魔法相機拍攝的照片
作為行業從業者 , 對這樣玩家與游戲設計師在端內端外持續互動的方式喜聞樂見 , 一款游戲長線運營的關鍵 , 就是與玩家進行深度交互 。 好的交互體驗 , 往往能幫助玩家進入到極具沉浸感的心流狀態當中 , 此時游戲不再是一種碎片化、可有可無的消遣 , 而是能賦予玩家高度專注的狀態并獲得成就感和享受感 。
以追求創新社交并讓玩家感受溫暖為目標的《光·遇》為例 , 游戲就沒有像大多數產品那樣設計“保姆級”的新手教程 。 雖然一定程度上造成學習成本升高 , 但也達成了玩家間互相幫助 , 進而形成“善意與聯結”的設計目標 。 在后續的更新中 , 《光·遇》還更新了師徒系統進一步強化了玩家互相幫助的獨特體驗 。

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