模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗( 二 )


模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
除此之外 , 游戲特意在困難的項目中設置了瓶頸期 。 當低于瓶頸等級的員工在瓶頸期進行工作時會大大降低質量 , 員工的培訓成為玩家必須考慮的問題 。 游戲根據招募員工的學歷劃分了學習速度的快慢 , 作為量化員工能力的參數之一融入了游戲 。
用公關應酬追討尾款
作為設計行業的用戶 , 甲方在游戲中也以一種巧妙的方式融入了游戲的機制 。 當玩家沒錢時 , 當玩家難以接到項目或難以競標成功時 , 用公關呼叫甲方并搞好關系是一種相當有效的解決方式 。
模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
游戲除了進行正常生產工作賺錢外 , 還引入了尾款這一延緩交款的機制 。 當玩家干完一單較大的項目時 , 項目款總會延期再打入玩家賬戶 。 當玩家與甲方關系越親近 , 這一時間就會越短 。 作為不斷處于發展期的玩家來說 , 前中期每筆錢都在資金周轉中扮演重要角色 。 這時可以花費一點錢請甲方吃個飯 , 提升好感度的同時也加快了尾款回流 , 為玩家的發展助力 。 隨著甲方的好感度逐漸提升 , 他們也會為你提供一些內部項目 , 給予一些很稀有且能力強悍的員工 。
模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
雖然這一機制看似簡單 , 但卻讓玩家對資金流的控制有了最基礎的認知與思考 。 在做大項目時長時間難以盈利 , 玩家需要提前準備足夠的金錢以應對尾款未到之時的工資需求 。 這一機制也生動詮釋了設計行業追討尾款之痛 , 讓玩家切身體會到人際關系的重要性 。
模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
缺點與不足
雖然目前的經營養成內容已經較為完善 , 但面對中后期長時間的游玩 , 游戲尚且存在不少影響體驗的部分 。
例如游戲的消費遠遠跟不上玩家在中后期掙錢的速度 , 玩家在中后期漸漸失去對錢的渴望 。 這一問題使得以項目為引導且缺乏劇情的游戲流程在中后期變得漸漸無聊 , 這無疑是相當嚴重的問題 。 玩家攢錢后的花銷不足 , 直接讓擁有大量金錢的玩家喪失做項目的欲望 , 進而退出游戲或“躺平” 。
模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
沒做完的團建成了永遠的痛 。 玩家在做完季度任務后有團建環節 , 如果團建成功所有員工直接恢復滿體力狀態 。 但游戲目前沒做完的團建僅有認名字或苦等半小時以上的游戲方式 , 否則直接跳過則無體力恢復 。 雖然尚且是游戲未完成的部分 , 但讓玩家記住后期多達30人以上的姓名或在游玩時突然中斷半小時是相當令人抓狂的 。
模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
結語
《建筑吧公司》將現實中存在的諸多現象 , 藝術加工后呈現在玩家面前 。 當面對現實中存在的或好或壞的現象規則 , 玩家需要適應學習并形成一套自己的處事方法 。 游戲在較小體量的限制下 , 生動展現了現代設計行業的工作情況 , 并以此做成了與其他模擬經營游戲的差異化 。
模擬經營游戲《建筑吧公司》:設計行業的休閑體驗
文章圖片
同時 , 游戲也利用了現代高速發展社會中加班的現象 , 給予了玩家對待游戲中生產方式的選擇權 。 面對游戲項目本身的需求 , 員工體力、能力等限制 , 玩家終將慢慢學會適應加大工作強度 , 并利用獎金等方式恢復體力 , 最終形成不間斷工作的極端效率追求 。 甚至在中后期玩家的生產力已經較為充足 , 項目時間尚且相當寬松 , 資金也不算缺少的情況下 , 玩家也會通過前期養成的習慣選擇進行加班 。

相關經驗推薦