斬妖行游戲評測心得分享 斬妖行游戲值得買嗎( 二 )


5.空中戰斗很粗糙 。
跳起來攻擊后必定會向前位移一段距離,不論你推不推方向鍵,這在FS的魂系列里我印象里是沒有的,即便是空洞騎士或者類銀河城都沒有這樣的設定,這反而使得自己經常性的打不到敵人,或者沒有好的位置能夠打到敵人 。還有就是不存在空中連段攻擊的設定,最多A一下停頓下墜后再A一下 , 這使得角色在空中的動作極度僵硬(除去V哥羨慕不來的二段跳 , 以及多次空中閃避以外) , 但是即便是第一章的空中幽魂類也做不到一擊必殺,那么在地面和空中的雙重干擾之下,戰斗難度無疑被極大提升,空中戰斗顯得比較雞肋 。

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文章插圖
關于Boss的設計
我不知道是為了增加難度和新鮮感,或者只是為難而難,很明顯幾個Boss的設計上存在不合理性 , 我從個人角度來分析一下我認為有問題的地方 。
1.人面鱬:
掉下來時屁股部分有傷害判定,而不是顯示面積最大的前半部身體;因為攻擊前在水下 , 且沒有明顯前?。?完全不好判斷出招;尾巴拍打接浪 , 容易因為硬直而吃滿傷害 。
2.青面獰鬼:
相比Demo,開場多了兩個會釋放“封印”的女鬼,這是完全不必要的設計,既不是因為Boss弱而添加小怪平衡難度,也不是多目標Boss血量聯動;相比Demo , 二階段放兩次波會轉身了(可接受);連擊拳是帶有向前突進的,閃避后的反擊無法正確轉身打出傷害 。
3.餓修羅:
相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中多了三個陷阱球,感覺只是單純的為了惡心一下,但說實話那個高度跳起來一定被惡心到;沖撞攻擊出手過快,并且可能連續釋放;因為體積和視覺效果的問題,“破”的觸發變得有一點點需要手感 。
4.楚氏(一個我認為完全不合適的Boss):
大部分時間都在飛,而空中戰斗部分做的很粗糙;“破”因為沒有無敵狀態,很容易吃到傷害和硬直;汲取怨念的回復速度過快,并且并不像描述所說處于“極為脆弱”的階段;在幾個攻擊動作的前搖相同時 , 感嘆號的出現過晚導致其在這里并沒有多大的意義,比如地刺時出現感嘆號再跳或者閃避同樣極為容易吃到傷害 。
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