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在突入現場之前,你需要將各個干員分配到不同的突破位,其中每一個位置都會有著相應的優勢和缺陷 。結合干員的能力特性,你可以把高傷害、但命中率低的干員分配到有命中加成的突破位 , 亦或者把血牛型干員派遣到最危險的位置負責承擔傷害……此外,部分明顯更加有利的突破位往往還需要事先裝備上特定的道具 。如何部署干員并有效地分工合作 , 《奇美拉戰隊》中的每一個關卡的每一個階段都存在非常廣闊的策略可能性 。

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在突入現場的那一瞬間,我方所有干員都將獲得一次先發攻擊的機會 。根據對現場情況的觀察,你既可以集中火力優先消滅場景中威脅最大的敵人,也可以首先清除數量盡可能多的低威脅單位 。但不論如何,先發攻擊不大可能一次性鏟除所有敵人 , 于是接下來便會進入跟殘余敵人正式交鋒的交錯回合階段 。

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而“交錯回合”便是《奇美拉戰隊》在“突破模式”之外的另一大特色 。跟前作按陣營劃分行動順序的機制不同,本作的回合制把敵我雙方所有的單位都交替混合在了一起 。你可以在時間軸上看到所有單位清晰的行動順序,并且以此制定戰術 。而某些可以打亂、甚至是操控行動順序的強力技能,在關鍵時刻往往能起到扭轉乾坤的功效 。如果說之前的《幽浮》更加考驗你在宏觀層面上對整個團隊的部署,那么《奇美拉戰隊》則更為注重微觀層面上每一個干員在每一次行動中的戰術價值 。

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突破模式和交錯回合讓《奇美拉戰隊》的整體節奏相比前作更加短平快:雷厲風行地突入現場、擊斃罪犯、完成任務的感受既爽快又流暢 。但不可否認的是,這也讓游玩體驗變得更加快餐化——你在各個時間節點點能夠做的事情,都是被精心設計并嚴格限制了的,自由發揮和探索關卡的空間變得非常狹窄 。再加上“突破模式”幾乎是本作唯一的玩法——哪怕再精彩刺激的突破行動在經過無數次重復之后,也會變得越來越乏味 。
派系調查和宏觀經營《奇美拉戰隊》的經營管理部分在核心邏輯上基本跟前作一致 。只不過在《幽浮1》和《幽浮2》當中,你操控的XCOM組織是在世界范圍內保衛各個國家的安全、協調各個大洲之間的資源、并在同時爆發的數個危機事件當中做出取舍——而本作的整個舞臺則縮小成了一座城市及其所屬的若干個城區 。

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主線任務大致是通過對三個不同犯罪派系的調查展開的,在調查的先后順序上玩家可以任意選擇——只不過由于游戲采用了彈性的動態難度,靠后進行的調查往往也更困難 。數量繁多的支線則穿插在調查任務的間隙當中 。這些任務不但在體驗和關卡設計質量上照樣維持著很高的水準 , 而且在完成后也能源源不斷地給玩家帶來資源或者戰略上的優勢 。當然,在流程進行到一定階段后,你依然不得不跟時間賽跑——慢條斯理地清理盡可能多的支線固然能讓你變得越來越強,但是也更容易讓城市整體的動亂度失控 。如何把握二者之間的平衡,依然是游玩《奇美拉戰隊》過程中需要考量的重要問題 。

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和《幽浮2》一樣,《奇美拉戰隊》也擁有資金、合金、以及調查點數三種資源;科技研發、干員訓練、物資購買等功能也一應俱全 。只不過由于整體體量更小且采用了固定干員的設計,各方面的功能在體驗上大致都只相當于《幽浮2》的精簡版——技能點分配、團隊成員招募、角色能力培養等子系統甚至被簡化得過于無腦 。如果說在《幽浮2》里需要分配在宏觀運營和任務關卡上的時間比大致是3:7 , 那么《奇美拉戰隊》則基本上變成了1:9 。
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