獲米哈游投資的密室逃脫龍頭已去做手游了,轉行的還有他們( 二 )


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北京地下室:
四個85后的密室夢
在奧秘之家聯合創始人陳振的描述中 , 奧秘之家的成立頗有些“隨性而為”的魄力 。 2011年 , 四個來自法律、管理咨詢不同行業的85后男孩 , 興致沖沖前去參加一個日本行為藝術家舉辦的密室逃脫活動 , 但最終卻有些失望 。
“(那次迷失逃脫活動)玩法和預期的實景密室逃脫不同 , 更像是團隊的智力解謎競賽 , 100多號人聚在一起 , 然后分成不同的組 , 每組有一個實體任務盒 , 目標是將任務盒打開 。 ”
參加完之后 , 做出自己想象中密室的想法在大家心里開始醞釀 。 那就心動不如行動 , 徐奧林(奧秘之家CEO)一聲不吭索性租下了房子 , 其他人見狀 , “既然都租了那就開始做吧” 。
2012年 , 正好趕上密室逃脫熱 , 也趕上了創業熱潮 。 奧秘之家從設計及運營第一個密室主題 , 穩步累積數十款余款線下實景密室 , 到2016年時成為國內一線密室逃脫品牌之一 。 并從2015年到2019年間 , 先后獲得了創客共贏、華蓋資本、米哈游等共計五輪投資 。 國內線上門店最多時有35家加盟店、7家直營店 。
獲米哈游投資的密室逃脫龍頭已去做手游了,轉行的還有他們
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奧秘之家股權結構圖
但也是在制作過程中 , 線下密室逃脫的“可復制性低”引起了團隊關注 。 “一個密室主題制作搭建要花4月到半年 , 但要將其復制至不同城市的門店 , 房間格局和面積不同 , 還需要定制化修改 , 這也導致落成時間仍需好幾月” 。
為了尋求解答 , 奧秘之家開發了實體解謎《奧秘地鐵逃脫》系列 , 以及與故宮、電影《唐人街探案》等合作開發解謎書 , 開發配套工具“謎案館”APP 。 通過書籍打破時空限制 , 通過實體游戲包連接線下實景與線上 , 在真實城市內探索解謎 。
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奧秘地鐵逃脫任務 , 透過書店某些窗子往外看找到答案
直到2020年 , 也就是做《咪莫》后 , 奧秘之家找到的最新答案——聚焦內容開發 , 即手游 。
寫到這里 , 《咪莫》的meta游戲形式 , 以及作為首款試水作就有9.3分也就有理可尋 。 如果說“地鐵逃脫”是線下的延展且向線上(超越時空限制)的探索 , 那么《咪莫》就是線上往線下的探索 。 并且游戲到底怎么講故事 , 就依托奧秘之家多年密室制作的經驗 。
“將線下密室的體驗搬到線上來 , 充分利用硬件本身來實現很多解密環節 , 這是《咪莫》的初步設計思路 。 于是游戲中有許多利用手機傳感器的解謎環節 , 如閃光燈、陀螺儀等 , 這與線下密室設計是一脈相承 。 ”
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《咪莫》的一個有趣謎題:便衣在哪兒
《咪莫》的原型是線下密室設計的廢案 , 以此為出發點 , 使用既有的美術素材 , 前后大概花了8個月時間 , 開發還算順利 。 期間遇到的最大問題是思維的轉換 。 “線下密室講求社交性和沉浸感 , 而線上解謎游戲更多是單人體驗 , 要將重心放到“在劇情上給玩家做出更多的驚喜感和代入感” 。
陳振也坦言 , 也基于這點 , 《咪莫》的劇情和美術是團隊認為可以做得更好的遺憾之處 。
《咪莫》中的遺憾將放在《山河旅探》中填補 。 陳振說 , 這對團隊來講是一個更大的挑戰 , “我們之前的項目都沒有這么大的一個體量 。 我們想把美術和劇情打磨到比較高的水平” 。
從線下密室逃脫到解謎書 , 再到游戲 , 奧秘之家盡管在不同階段做了不同決定 , 但核心都是做內容開發 , 并且確定團隊所擅長的就是敘事表達 。 甚至他們未來不僅僅是做解謎內容 , “解謎只是敘事手段” , 而除了《山河旅探》 , 目前還有一款敘事+戰斗的游戲正在立項中 。

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