云游戲商業化是場持久戰

隨著5G和邊緣計算的發展 , 更高的帶寬、更低的延時變為可能 , 也將云游戲的概念從構想帶進現實 。 雖然當下 , 云游戲的商業模式、產業生態都遠未成熟 , 但其現有的用戶與收入規模的增長已經使很多從業者不愿放下這塊肥肉 。 除了具備資金優勢的巨頭公司積極布局 , 部分新興的云游戲技術商也憑借專業的服務能力切入 。
而云游戲的商業化之路困難重重 , 除了技術與基礎設施間的適配、性能與成本的矛盾之外 , 云游戲的品類、收費也在影響著玩家的體驗和付費意愿 , 而這似乎是比降低終端玩家硬件門檻更難的問題 。
海外先行者的探索早在本世紀之初 , 云游戲的概念就已經提出 。 它可以將原本應該在本地進行的游戲運算、渲染、存儲任務轉移至云端服務器 , 降低了對用戶終端設備的性能限制 , 為玩家描繪了一個云端運行、超高清、低延時、即點即玩的美好藍圖 。
但受限于當時的基礎設施和網絡條件 , 云游戲還處于技術探索的萌芽階段 。 直至2010年 , 云游戲公司OnLive的云游戲服務平臺在美國正式上線 。 云游戲服務技術上的可行性已被證實 , 為其市場進一步增長和發展鋪平了道路 。 此后10年里 , 云游戲一步步走向商業化的初期階段:在云計算、大數據、人工智能等飛速發展的技術加持下 , 眾多在傳統領域有絕對優勢的產業巨頭加入云游戲賽道 , 不斷嘗試各種云游戲技術方案和業務模式 , 索尼、東芝、任天堂、英偉達、谷歌、華為、微軟等公司通過收購、自研等方式推出云游戲產品 , 持續加大加深云游戲領域的投入與布局 。 最近 , 流媒體巨頭奈飛也被曝疑似在探索云游戲業務 。 另悉 , 蘋果也曾考慮推出云游戲服務 , 但最終放棄 。
上述產業巨頭們主要將云游戲定位于業務單元而非主營業務 , 并嘗試構建獨立的生態閉環 , 希望借助云游戲模式重塑游戲生態 。 微軟等北美地區頭部廠商通過將云游戲納入其主機游戲的生態系統 , 降低了現存主機游戲玩家體驗云游戲的門檻 。
云游戲商業化是場持久戰
文章圖片
微軟的游戲主機xbox
聲勢浩大的潮水過后 , 海外各大云游戲平臺卻一度陷入高開低走的尷尬局面 。
英偉達在此前PC版基礎上再度推出的橫跨Windows、Mac、Android等多個平臺的云游戲服務GeForceNow , 在上線最初的兩周內實現用戶數破百萬 。 但隨著動視暴雪、B社、XboxGameStudios、華納兄弟互動娛樂和KleiEntertainment等多個游戲發行商的退出 , 這種增長勢頭并未持續 。 一年后 , GeForceNow會員規模才達到千萬級 。
而谷歌的云游戲平臺Stadia則因用戶規模不達標遭遇內部降級 , 其負責人的匯報對象從之前的硬件高級副總裁變成了另一位級別更低的高管 。 另據報道 , Stadia的產品定位被調整為幫助企業開發一些類似“云游戲” , 但復雜度更低的交互產品 。
其中一部分原因可能在于海外地區移動網絡覆蓋參差不齊、移動網絡資費水平較高 , 且海外主流游戲玩家已經與傳統游戲獲取渠道深度捆綁 , 云游戲平臺的替代效應較弱 。
中國信通院報告顯示 , 2021年 , 海外市場云游戲收入預計為73.5億元 , 月活人數預計達到2340萬人 , 預計到2022年增長至3430萬人 。 受到游戲巨頭公司早期布局的持續影響 , 北美市場收入占比達到海外總體市場的51.3% 。
海外云游戲主要為買斷制 , 收入主要由時長貢獻 , 用戶版權意識較強 , 形成了較好的付費習慣 。 未來五年云服務基礎設施的改進、移動網絡及智能終端網絡鏈接技術的升級將助力與推動海外云游戲市場規模與收入的增長 。

相關經驗推薦