云游戲商業化是場持久戰( 二 )
最大單一市場的增量全球游戲市場研究機構Newzoo報告顯示 , 2021年云游戲市場規模達到了15億美元 , 同比增長了一倍多 。 付費用戶數達2170萬 。 預計到2024年 , 市場規模將飆升至63億美元 , 付費用戶將增加至5860萬 。
高昂的游戲硬件成本也提高了新興市場對于云游戲的認知度 , 在云游戲的可獲得市場中 , 亞太、中東及非洲地區的占比達65%以上 。 Statista公布的數據顯示 , 截至2019年9月 , 全球已有超150家企業布局云游戲 , 其中有18%的公司來自亞洲 。
從潛在的對云游戲感興趣的玩家數量來看 , 中國仍將是最大的單一市場 。 從地區來看 , 中國現在在全球云游戲支出中占據了更大的份額 。 StrategyAnalytics2021年發布的研究報告《云游戲:智能手機和平板電腦用戶偏好》顯示 , 中國消費者在智能手機和平板電腦上玩游戲的次數超過其他任何地區 , 訂閱率更高達80%以上 。
5G的商用開啟了我國云游戲元年的序幕 , 5G所帶來的更大的帶寬和更低的延時將打開云游戲面臨的網絡瓶頸 , 云游戲與VR/AR作為5G時代最先落地的應用被寄予厚望 。 同樣 , 在5G技術的發展和元宇宙概念的催化下 , 云游戲產業鏈正呈現逐步擴大的趨勢 。
游戲開發商、云游戲平臺、硬件廠商、云服務提供商、服務器廠商、網絡運營商共同構成了云游戲的產業鏈 。 其中 , 硬件設備商、游戲開發商等發展較為成熟 , 云計算和網絡通信行業還處于成長期 。
相比于海外 , 國內云游戲參與者分布較為廣泛 , 主要包括互聯網企業、云服務商、游戲公司三大類 。 從行業巨頭到初創公司 , 角色定位與職能更加清晰 。 除如騰訊集內容研發、游戲云化、游戲運營等全鏈條布局的行業頭部企業以外 , 電信新國脈、移動咪咕、聯通小沃、騰訊、網易也相繼推出了云游戲平臺 , 并誕生了海馬云、云天暢想、蔚領時代、視博云、移動云等深耕于細分領域的技術服務創新企業 。

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《光環:無限》——343Industries制作、微軟發行的一款射擊游戲
中國信通院聯合IDC發布的報告顯示 , 2021年 , 我國云游戲市場收入已達40.6億元 , 同比增長93.3% 。 月活人數已達到6220萬人 , 約為海外市場的兩倍多 。 報告預測 , 2022年會成為中國云游戲市場的爆發拐點 , 收入將增至79.2億元 , 同比增長95.1% 。 月活人數將增至9910萬人 , 實現59.3%的高速增長 。
【云游戲商業化是場持久戰】國內云游戲用戶傾向于免費下載和內購付費 , 收入結構更加豐富 。 國內用戶更習慣于從移動端接入云游戲 , 移動端設備巨大的基數紅利也將為國內云游戲帶來增量 。
就目前而言 , 角色扮演RPG類、射擊STG類、多人在線戰術競技MOBA類游戲最受國內用戶歡迎 , 在市場中占據很大的生存優勢 。 超7成用戶傾向免費模式 , 這意味著產業需要挖掘新的付費點 , 激發用戶新消費需求 。 而時延過高、畫面清晰度不夠仍是云游戲發展面臨的主要瓶頸 。
從游戲上云到原生云游戲雖然云游戲市場的發展態勢良好 , 但在內容模式、性能體驗以及收費方面均有待突破 。

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《云·原神》(米哈游制作發行的游戲《原神》的云游戲版本)
在游戲內容上 , 海內外主流云游戲平臺的內容主要是將現有的主機游戲、PC游戲及手游進行上云 , 頭部平臺也未能輸出具有代表性的云原生游戲作品 , 內容缺口在一定程度上阻礙了行業的發展 。 預計關鍵技術的突破和模式驗證成功將為云游戲的開發帶來驅動力 , 內容質量的創新也將加速云游戲產業由云化階段向原生云進化 。 未來 , 應借助云游戲自身的低門檻、輕量化特征 , 通過云試玩等方式吸引云游戲用戶 , 拓展云游戲規模 。
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