國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品( 三 )


國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品
文章圖片
茶館:剛才你也提到了 , 關卡設計是銀河惡魔城體驗中最重要的一部分 , 那么在產品中你們具體去如何體現的?
王靂:我們在做這部分內容的時候 , 其實在國內沒有太多的實際經驗和模板去參考 , 我們更多是基于《月下夜想曲》和《空洞騎士》的一些關卡思路 , 進行拆解分析再結合 。 銀河惡魔城本身也是一個開放式地圖探索的游戲 , 因此我們也從《塞爾達傳說》上做了一些參考 。
具體在產品中的體現 , 第一個是保證了游戲的整體性和連通性 , 我們不會像傳統的惡魔城一樣 , 一個區域連著一個區域更像一個樹狀態結構 , 我們是一個區域連著多個區域的地圖 , 更趨向于網狀的結構 , 加強玩家自由探索的體驗 , 同時也一定程度上解決了一個“鎖”卡死整個流程的狀況 。
第二個是關卡內部 , 每個區域內部我們都會設計兩個點 , 一個是每個關卡都會有自己的特色能力應用點 , 比如說二段跳和飛劍等能力 。 另一個則是涉及地圖的多次探索 , 比如某些地方暫時去不了 , 但是它一定會有個類似提示的設計 , 時刻提醒玩家這里還沒探索 , 之后玩家獲得某種能力后 , 能第一時間將能力和這些地方聯系起來 。
國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品
文章圖片
03
希望做出有“內味”的產品
茶館:就目前Demo的體驗 , 我感覺整體有點偏難 , 你們對產品的定位是偏硬核的玩家?
王靂:銀河惡魔城本身就不像ARPG那么大眾化 , 因此我們也希望能給到核心用戶最原汁原味的體驗 。 對這部分硬核玩家來說 , 銀河惡魔城中的關卡探索和魂like的BOSS戰斗能給他們帶來征服的快感 , 因此我們也希望這種體驗具有一定的挑戰性 。 通過反復挑戰增長熟練度并最終成功 , 這種并非來自于純粹數字的成長 , 能給他們帶來很強的成就感 。
國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品
文章圖片
茶館:你是如何看待銀河惡魔城市場的?
王靂:最初我們立項的時候 , 甚至都沒看到類似的產品 , 然而現在像是《暗影火炬城》等國產銀河惡魔城游戲都已經做得非常不錯 。
而國外比如《銀河戰士》《奧日》《空洞騎士》《鹽與避難所》都已經非常的成熟和成功 。 像《空洞騎士》光在Steam平臺就已經賣出了1300萬份 , 在國內我認為同樣具有非常大的市場 , 有非常多的玩家喜歡這種類型的游戲 。
茶館:相比其他同類產品 , 你們最大的優勢和特色是什么?
王靂:我覺得我們的特點有兩個 。 一個是我認為我們確實做到了真正迎合這類硬核玩家 , 做出了銀河惡魔城“內味” , 能夠把關卡的重復探索和能力成長解鎖這部分核心體驗的感覺做出來 。
第二個就是國風美術 , 國風文化其實不僅僅只有三國對吧?我們上下五千年擁有過諸子百家爭鳴 , 其實很多題材和故事都可以用 。 這個品類除了國內 , 在海外也有非常高的接受程度 , 因此我相信只要用心去做 , 一定可以獲得不錯的銷量 。
國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品
文章圖片
茶館:目前的開發進度如何?開發流程是如何安排的?
王靂:我們是2020年底立項 , 花了三個多月的時間進行了玩法和類型驗證 , 之后在驗證的基礎上去調整細節 , 同時做了大量的游戲機制 , 目前基本上算是把前期的所有內容都做完了 。 我們預定的是一整張大地圖共有11個區域 , 我們現在白盒做了6個 , 剩下5個正在完善 。

相關經驗推薦