國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品( 二 )
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茶館:有做過市場調研嗎?
【國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品】王靂:對 , 我們最開始做了一些市場調研 , 找發行去了解一下這個類型游戲的市場 , 問了一些比較關心的問題 , 比如這類游戲有沒有其他人在做 , 用戶付費情況如何 。 我們發現有一些發行其實也很想去找這類產品 , 然而卻沒有人去做 。
之后我們就去了解為什么沒人去做 , 到底有哪些難點 , 對這些問題深入了解之后 , 結合我們自己的預算和研發優勢 , 最終確立了《誓劍:匣里龍吟》這么一個項目 。
02
玩法很難融入設計
茶館:以你的理解來看 , 如何去定義銀河惡魔城這個品類?
王靂:我對銀河惡魔城游戲的理解 , 認為它是一個以開放式的地圖探索以及精巧關卡設計見長的游戲類型 , 當然也包括很多像是技能成長和裝備多樣性等諸多元素 , 不過關卡的探索與能力成長后的再探索應該可以稱得上是銀河惡魔城游戲的核心和本質 。

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茶館:你覺得這個類型最難做的是什么?
王靂:那肯定是關卡 。 舉一個簡單例子 , 在《誓劍:匣里龍吟》中我們引入了一個飛劍系統 , 有點類似于火影中的“飛雷神” 。 它可以讓玩家設置一個信標 , 隨意傳送到任何位置 。 這種玩法有利于地圖探索 , 也可以由此設計出多種解密玩法 , 從而提高關卡的自由度 。 不過自由度提升之后 , 關卡就更難做了 , 因為原來很多放鑰匙的點就需要考慮到飛劍這個系統 , 而不僅僅只是簡單掛個門鎖擋一下 , 由此整個關卡設計的難度直接被拔高 。 如何能讓特色玩法和關卡設計完美融合 , 這就是銀河惡魔城最難做的一個點 。

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茶館:《誓劍:匣里龍吟》最早公布的時候 , 國風的美術讓人印象深刻 , 你們在這一塊遇到了哪些困難?
王靂:我們主要需要解決三個問題 。 第一我們是想做一個2D手繪國風寫實的產品 , 但是在實際的體驗中 , 會出現大范圍上下空間的移動 , 這就會造成物件和透視和整體的構圖設計遇到很大的困難 。
第二是銀河惡魔城游戲本身帶有大量的關卡探索和平臺跳躍元素 , 所以在可行走部分需要做很多的處理 。 比如如何突出行走面 , 讓玩家有明確的認知 , 哪些地方可以踩哪些不能踩 , 哪些地方屬于背景裝飾的 。 因為我玩《赤痕》的時候 , 剛開始上手的時候體驗非常難受 , 經常會出現我以為它是背景 , 其實卻可以跳下去 , 導致錯過了很多可探索的部分 , 這是我們想在自己產品中極力避免的 。
第三就是想要去采用一個獨特風格化的美術 , 需要大量的人力成本和資金 , 但是手繪風格的外包不一定能做出你滿意的效果 , 而惡魔城類型恰恰是需要大量關卡設計來體現特色的游戲類型 。 因此在游戲性和美術畫風上 , 我們必須要做一些取舍 。

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茶館:你們如何去解決這些問題?
王靂:我們首先采取的辦法 , 是按照主美自己最熟悉的制作流程 , 在畫風上做一些調整 , 之后將視角壓的更平 , 在行走面上最上面的一層做的更加高亮 , 做的更加寫實 。 中后景采用水墨畫風格來區分行走面和裝飾層的整體關系 , 再利用一些現有的引擎技術 , 對美術的表現優化加強 。 比如用2D加3D的制作方式來做一些透視和動作方面的東西 , 然后用2D的動態燈光 , 體積光和DOF等引擎效果來提升游戲的美術表現 。 當然 , 在大部分關卡和美術資源都確定以后 , 我們還會對整體的效果進行優化和加強 。
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