國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品

導語終于有人做國風惡魔城了
近幾年 , 隨著《空洞騎士》《死亡細胞》大火 , 銀河惡魔城游戲突然闖入玩家的視野 。 盡管披著古早游戲類型的框架 , 各種創新且迎合現代玩家的改進 , 讓原本小眾的游戲類型也逐漸開始被大眾所結束 。
國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品
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在上個月剛剛結束的B站高能電玩節上 , 一款主打國風特色的銀河惡魔城游戲《誓劍:匣里龍吟》引起了茶館的注意 。 國內雖然已經有《暗影火炬城》等一批優秀產品珠玉在前 , 然而以國風為特色的銀河惡魔城產品卻少之又少 。 借此機會 , 游戲茶館采訪到了《誓劍:匣里龍吟》的制作人王靂 , 這位曾參與過《劍網3》制作的業內老兵坦言道 , 做銀河惡魔城產品真的很難 , 而他們的目標是做一款能讓核心粉絲真正感覺到有“內味”的產品 。
01
“我們立項的時候還沒人去做”
茶館:請先簡單介紹一下自己吧 。
王靂:大家好 , 我是國風銀河惡魔城《誓劍:匣里龍吟》的制作人王靂 。 我們團隊“數字引力”是在2020年末成立 , 目前共有7名主要成員 , 平均研發經驗大概在8年左右 。 像是策劃同學相對年輕一些 , 程序同學的經驗就比較豐富 , 大部分都是來自于金山 , 網易 , 陌陌和搜狐暢游等國內游戲公司 。
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茶館:之前你參與過哪些項目?
王靂:其實這也不是我第一次創業 。 我畢業之后最開始去的是西山居《劍網3》項目組 , 主要負責一些關卡和游戲活動部分的制作 , 之后離開西山居后 , 大概12年左右和一些同事來成都創業 , 做過兩款ARPG類型的頁游和手游 。
茶館:當時的端游已經明顯開始走下坡路了 。
王靂:是的 。 我們當時做了兩款3D的ARPG頁游和一款手游 。 后來在后期產品的一個研發方向上 , 大家的分歧比較大 , 我就自己出來加入了豈凡網絡 , 擔任當時成都分公司的總經理 。 那時候我們帶了兩個基于Flash自研引擎的次世代項目 , 主要是槍戰和賽車類型 , 再后來成立了“數字引力”開始研發《誓劍:匣里龍吟》這款獨立游戲 。
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茶館:那兩款頁游的成績好嗎?
王靂:其實我們的那個產品算是當時第一個用3D的方式做出來的頁游 , 不過因為我們本身是端游團隊出身 , 從流水來講數據并不太好 , 大概最好的時候總月流水能過1000萬 , 在中國臺灣那邊的反饋會更好一些 。
茶館:那為什么會想出來創業做銀河惡魔城類型的獨立游戲呢?
王靂:我和我們團隊的聯合創始人 , 都是惡魔城系列的狂熱粉絲 , 對這個類型游戲的樂趣我們深有體會 。 在20年疫情期間 , 我們在家玩了很多游戲 , 后來在一次聚會的時候我們就聊到了現在的新銀河惡魔城游戲 , 已經和傳統的這個類型游戲有了很大的區別 。
古早的銀河惡魔城游戲 , 比如《月下夜想曲》的戰斗節奏和游戲設定都已經不太適應我們當下對游戲的一個認知 , 會顯得有些老套和拖沓 。 而當時大火的《死亡細胞》 , 又缺少了一些持續的探索感和沉浸感 , 相對來說它給玩家的“施放壓力”的快感會更強烈 , 相對應的帶代入感更低一些 。
所以我們就在想 , 能不能做出一款節奏在《死亡細胞》和《月下夜想曲》之間 , 但又能夠具有一定挑戰并能持續為玩家提供帶代入感 , 沉浸式體驗的產品 。
國風+銀河惡魔城?前《劍網3》業內老兵想做款有“內味”的產品

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