這款國風類銀河惡魔城獨游,給我們帶來新的視野

類《銀河惡魔城》一直是這幾年火熱的品類 , 無論高成本大作 , 還是小成本的獨立游戲 , 都是玩家所常關注的品類 , 在此之前有柴油朋克風的《暗影火炬城》的成功 , 也有本尊新作的《密特羅德》 。 可以說現階段是類銀河惡魔城的第二春 , 而開發這一品類的獨游也自然就是炙手可熱的項目 。
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密特羅德
《勇敢的哈克》(后文簡稱哈克)就是誕生這一時間段的獨立游戲 , 《哈克》最早在2020年就登錄了Steam , 而在今年8月25日《哈克》即將發布正式版 , 《哈克》并沒有如同前輩一般走老路 , 而是拓展了一條《銀河惡魔城》的分支 。
循序漸進的關卡設計
首先來說說《哈克》在關卡設計上的表現吧 , 《類銀河惡魔城》這一品類對于設計師的IPMT(關卡設計思路)設計要求相對而言較高 , 所謂IPMT就是指讓玩家學會機制的方式;Intro , 讓玩家認識機制、Practice , 讓玩家練習機制、Master , 讓玩家熟練運用機制以及Twist , 和其他機制組合運用 。
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在《哈克》中IPMT做的相當不錯 , 循序漸進的給玩家展開機制 , 每種機制也都會有一定的練習關卡 , 并且每項機制的解鎖都需要在完成上一個機制的挑戰 , 甚至《哈克》在一方面上做的有些“過” 。
在游戲初期玩家沒有可以戰斗的武器 , 這就相當于是玩家需要一定程度上熟練地運用跳躍 , 在解鎖近戰攻擊后 , 需要玩家熟練地掌握游戲中的近戰 , 才會解鎖遠程的鉤鎖 , 在把這些系統熟絡后 , 甚至打完一場BOSS戰之后 , 才給你解鎖沖刺 , 沖刺過后是蓄力攻擊 , 緊接著又是彈反等等 。
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彈反機制
在整體的游玩過程中這種循序漸進學會游戲中的各項系統 , 是能帶給玩家極強的成就感 , 因為在每解鎖一項新的系統后 , 《哈克》會一定程度上讓你進行一些復合訓練 , 甚至在一些關卡上會出現復合機制過多 , 有些許困難的情況 。
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除開人物本身的機制以外 , 關卡中也有許多額外的機制 , 比如蹦床 , 蓄力板等等 , 而將這些關卡機制和人物機制進行結合 , 整個游戲的關卡解密就格外的有趣 , 可以說整個游戲流程《哈克》的關卡解密>戰斗系統 , 而這就不得不提《哈克》的弱勢 , 戰斗系統 。
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跑題的銀河惡魔城
《哈克》的戰斗系統其實并單擰出來沒有太大的問題 , 但缺有一些玄幻的手感問題 。 首先便是游戲的操作感并稱不上出色 , 自身和敵人的攻擊模組也比較單一 , 很大程度上也不能讓玩家選擇戰斗風格 , 而且在游玩的些許時候能感受到游戲操作的延遲 , 除了戰斗上與其他類《銀河惡魔城》有別以外 , 在關卡探索上《哈克》也存在不少問題 。
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類《銀河惡魔城》的核心系統就存在于探索地圖和能力提升互相循環 , 并且角色的構筑越明確 , 玩家所能在地圖上探索的驅動力就越大 , 許多類《銀河惡魔城》都會在地圖各處藏匿“強力”的獎勵 , 用于一定程度上改編游戲游玩節奏 , 但在《哈克》中 , 玩家所探索到的獎勵不足以改變整個游玩風格 , 雖然也存在一些拓展時間觀的道具和明顯提升角色能力的道具 , 但還是不足以作為玩家探索的驅動力 。

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