易上手難精通,只有兼顧大眾與核心玩家的游戲,才是真正的好作品

伴隨著時代的進步與科技的助推 , 現代電子游戲也傾向更豐富多元的內容以滿足玩家 。 游戲內容一多起來 , 往往就少不了相對應的復雜系統和操作 。 這除了是玩家用戶對游戲豐富性的追求 , 也可能源于游戲設計師自身對媒體價值提升的渴望:80年代前期 , 僅提供簡單操縱內容的家用主機游戲 , 往往被視為純粹兒童的娛樂 。
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倘若操作變得更加復雜 , 是不是就意味著游戲得以從「兒童玩具」的框架脫穎而出?
與時俱進:游戲的操作復雜度
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任何文化形式因多元發展而導向復雜化的成長 , 似乎是歷史的必然率 。 但很少有演化進程速度像電子游戲這么快的 。 這可以簡單地從家用游戲機的控制手柄發展來直觀判斷 。
1977年的雅達利2600 , 還是用只有一個按鈕的直立式搖桿進行操縱;到1982年的Famicom紅白機 , 就已經采用AB兩個功能指令鍵、十字方向鍵加上optoion及select系統控制鍵的組合 。 1988年 , SEGA給予MegaDrive的手柄ABC三個功能鍵(1993年的第二版更擴增為六個功能鍵) 。
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1990年的SuperFamicom超任 , 除了在紅白機基礎上增加了XY而變成正面四個功能鍵 , 更在手柄側面新增LR兩組功能鍵 。 1994年 , 綜合了超任LR及MegaDrive二版的ABCXYZ六鍵 , SEGASaturn(SS)做出了被多數玩家稱為「最適合打格斗游戲」的家用主機手柄(但耐用度堪慮) 。 另一邊廂 , PlayStation(PS)陣營則慢慢從超任手柄的經典配置 , 因應3D游戲的潮流 , 逐漸加上L2R2和左右類比搖桿 , 成為現代家用主機手柄的標準 。
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家用主機手柄的按鍵擴增 , 意味著電子游戲操縱上的復雜度不斷增加 。 不過 , 像SS的正面六鍵雖然按鍵相對較多 , 但并未流行起來的原因 , 除了SS主機本身銷售失利外 , 也可能跟「右手大拇指最適合按壓的面積」有關 。 以「最符合人體工學設計」著稱的Xbox系列手柄 , 也采用正面四鍵標準 , 或許便從側面說明:SEGA當初的六鍵設計 , 并未考量手柄握持在雙手上時 , 大拇指適當的活動范圍 , 而是以「將手柄平放在桌面上 , 類大型游戲機臺的方式按壓按鈕」為方向 。
到了第六世代 , 也就是包括Dreamcast、PlayStation2、Xbox等主機的時代時 , 除了GameCube的按鍵形狀比較奇怪以外 , 整體按鍵配置的標準便大致底定 。 按鍵再少的話 , 不敷現代游戲使用;按鍵過多則不適合雙手握持 , 也可能超出一般玩家游玩時 , 大腦認知資源的分配效率 。
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由于現代游戲操作內容繁多 , 光是要怎么樣讓玩家短時間內掌握基本技巧 , 都是一門高深的學問 。 育碧等歐美國際大廠的3A大作(像是刺客信條什么的) , 大多都有巨細靡遺的新手關卡 , 手柄手一步步教學的繁瑣程度 , 只差沒把玩家當作幼兒看待 。 這有時候實在令人厭煩 , 復雜的基礎操作內容 , 卻又讓廠商不得不如此處理 。
任天堂精神:兼容大眾與核心玩家
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任天堂本家的游戲則似乎帶有反潮流的特質 。 除了《塞爾達傳說》系列 , 任天堂絕大多數游戲都僅需要相對簡單的操作 , 就可以達到順利游戲、玩得開心的標準 。 但與此同時 , 那些看似進行方式簡單的游戲 , 其操作系統又其實蘊藏豐富深度 , 《超級馬里奧兄弟》、《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂斗》、《噴射戰士》等系列都是如此 。

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