易上手難精通,只有兼顧大眾與核心玩家的游戲,才是真正的好作品( 三 )


易上手難精通,只有兼顧大眾與核心玩家的游戲,才是真正的好作品
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其中按鍵配置看似繁瑣 , 但光看那只有一到兩個主攻擊按鍵的設計 , 就知道制作人已將之模組化成容易上手的格式 , 操作學習上其實都堪稱簡單(倒是觀念養成比較耗神) 。 從魂系列到《只狼》 , 幾乎很少有動作是一般玩家按不出來的 。 但要知道:在《街霸》系列里 , 搓升龍拳變成波動拳的失誤 , 在非熟手身上卻是經常發生 。
易上手難精通,只有兼顧大眾與核心玩家的游戲,才是真正的好作品】還有其他更極端的例子 。 2002年 , CAPCOM在Xbox平臺上發行了戰斗機器人模擬游戲:《鐵騎》 。 該作最大的話題噱頭 , 就是需要以模擬駕駛艙的專用手柄組操縱 。 三塊按鍵模組加上一組三個踏板 , 總共有兩只操作桿和四十個各自獨立功能的按鈕 , 力圖實現機人駕駛艙的操作環境 。 不論從什么時候什么角度來看 , 這樣的游戲內容都十分驚人:就算是全尺寸鋼琴 , 也只不過是由七個八度音階、八十八個琴鍵組合而成 。 而《鐵騎》如此繁復的操作模式 , 即使在大型游戲框體上 , 恐怕也幾乎沒有見過 。
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結果 , 雖然游戲在核心玩家間頗受好評 , 但由于專用手柄的必然高價 , 以及過于復雜硬派的游戲方式 , 都讓《鐵騎》對大眾產生推力 , 使之難以在商業上確實獲利 。 全機械化風格的載具駕駛模擬 , 充滿了古典科幻的浪漫 。 但或許以機器人操縱類型的游戲而言 , 《電腦戰機》系列的雙搖桿對一般玩家已經是極限 。
最后
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回顧歷史經驗 , 電子游戲的最佳獲益原則 , 可能就是能兼納大眾和核心玩家族群、讓游戲兼具輕松有趣和鉆研深度的特質 , 亦即「易學難精」的設計 。
然而知易行難 , 這卻必須將「容易上手」和「高度挑戰」兩種看似矛盾的特質 , 盡可能巧妙地融合在一起 。 就算是累積數十年游戲設計經驗、看似嫻熟其中奧妙的任天堂 , 也不時會有馬失前蹄的時候 。
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為了達成此般目的 , 各廠商所費的苦心 , 又將何其良多 。

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