游戲運營的“三步走”思路詳細分析( 二 )


由于“中老年玩家”在青少年時期所經歷的游戲并沒有特別明顯的“設餌”行為(即便是《魔力寶貝》這樣的網游) , 所以他們排斥某些當代游戲的運營套路也就在情理之中了 。
游戲運營的“三步走”思路詳細分析
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《魔力寶貝》這樣的老網游里就沒有明顯的“設餌”行為
下面就說一些比較常見的具體手段 。
第一 , “打擦邊球”的人物設計 。 我個人認為這就是屬于“養”的一種手段 , 當然也不少老游戲也曾經在宣傳海報里靠“打擦邊球”來吸睛 , 比如當年那款叫作《A3》的網絡游戲就是如此 , 再追溯久一點你會看到《戰斧》(GoldenAXE)等游戲實際上也或多或少采用了此類手段來吸引玩家 。
游戲運營的“三步走”思路詳細分析
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但相比于當代的一些游戲還是頗有差別 , 很明顯的是 , 《戰斧》系列只是把“擦邊球元素”作為單一的宣傳元素進行使用 , 更多是在突出游戲性上的內容(實際上因為宣傳畫上的男性/女性人物而喜歡上這個系列的玩家數量少之又少) 。 而當代一些游戲則是直接把“擦邊球內容”作為了宣傳的核心 , 宣傳畫上精美的人物們大多數并沒有反映出游戲本身的特色 , 更像是擺明了“不同的人物角色外觀和其擦邊球的造型就是游戲的一個大賣點” 。
所以有人評價說“國內大多數游戲公司都在瘋狂地‘卷’美術” , 不過這也無可厚非 , 畢竟這樣的手段確實滿足了部分玩家的原始欲望 , 同時也不需要花費大量的時間成本和精力去構建令人眼前一亮的巧思 , 從性價比上來說此類手段確實沒什么問題 。
游戲運營的“三步走”思路詳細分析
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《蛇道》這樣具有創意的游戲確實需要大量的時間成本 , 還需要一些靈感
第二 , 虛擬貨幣/虛擬物品的贈送 。 這個大家都比較熟悉了 , 市面上絕大多數的手游和頁游都會在新玩家結束教學關流程之后送各種各樣的東西 , 比如經常遭玩家調侃的各路頁游版《傳奇》就以“開局送XXX”作為宣傳的噱頭 , 卡牌手游里比較常見的則是“送一套能構成起始陣容的人物角色” , 大多數還會送抽卡券和一定數量的游戲貨幣 , 強調消費誘導的話還會提示玩家可以通過少量的消費讓“新手禮包”的內容有質變級的提升 。
游戲運營的“三步走”思路詳細分析
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從表面上看 , 這些“贈送”的虛擬物件在很多玩家眼里是為了幫助新手將所謂的“入門階段”順利過渡掉 , 但經驗豐富的“中老年玩家”可能會產生一個疑惑——為什么非要把游戲的早期階段設計成“必須有新手禮包才能正常體驗”呢?畢竟從他們的游戲經歷來看 , 無論是過去還是現在 , 玩家在絕大多數的經典游戲里都需要度過“手頭只有垃圾”的開局階段 , 從《勇者斗惡龍》到《軌跡》系列 , 不管是歐美RPG的代表《輻射》和《博德之門》系列 , 還是戰棋類的《火焰紋章》 , 即便是《EVE》《石器時代》《魔獸世界》這樣的網游 , 都沒有開局就送大禮包還美其名曰“幫助新手”的 , 設計思路統一都是“讓游戲進程、游戲難度跟玩家的成長速度相適配” 。

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