游戲運營的“三步走”思路詳細分析

作者|李紅袖
來源|青花會游戲百科(ID:QingHua_Game)
從不少論壇社區的內容來看 , 即便并非游戲從業者 , 很多游齡較久且玩過一定數量產品的玩家中有不少也已經感受到了——國內不同公司 , 不同類型的手游、頁游、網游 , 它們的運營模式中卻有著極大的相似之處 , 玩家們甚至可以做到“預判”廠商下一步的動向了 。
很多業內運營方面的從業者也總結出了能夠套用在不同產品上的所謂“方法論” , 用通俗易懂的話來說 , 這就像是“換皮”一樣 , 無論產品怎么變 , 采用的方法都可以不變 。
那么今天要和各位討論的內容就是 , 國內大多數手游、頁游和網游所采用的運營基本套路 , 大致可以分為以下的三個步驟:
“養”“套”“殺”
算是一定程度上對其他行業進行了借鑒 , 用詞可能乍看之下也不那么溫和 , 不過本人主觀上對這樣的運營套路并無反感之意 , 這樣寫單純是為了方便讀者理解 。
“養套殺”的運營思路不僅體現在了宏觀的角度 , 同時在“微觀”的范疇內也同樣適用 , 例如用在單次的游戲活動設計上也是同樣可行的 , 就像是“在大的養套殺里內嵌了一眾小的養套殺” 。
下面就分別對這三個階段展開討論 。
游戲運營的“三步走”思路詳細分析】一、“養”的階段
如同現實生活中的狩獵和釣魚需要利用誘餌讓獵物上鉤一樣 , “養”這個階段的主要目標可以簡單概括為“對玩家進行利誘” , 如果說得再詳細一點就是“讓玩家以極低的成本去達到他們在游戲里的某種期望” 。
游戲運營的“三步走”思路詳細分析
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這里的“成本”一方面可以指經濟成本 , 另一方面也可以是時間和精力成本——玩家可以用少量的金錢 , 消耗較短的時間就達到游戲中的某個里程碑 。 這個階段除了需要從外部吸引“新玩家”之外 , 還需要去做新玩家們的“初步留存” , 比較明顯的行為指標就是“完成充值上的從0到1”或者是“連續X天的游戲內簽到” 。 在這個階段玩家主觀上對游戲產生的感情(情懷)有限 , 更多的是好奇心和探索的欲望 。 (比如對游戲戰斗機制、陣容搭配、人物養成路線等等的了解與探索)
一部分“中老年玩家”察覺到了這種已經成套路的運營手段 , 但主觀上并不能夠完全接受 。 因為傳統的游戲都是靠自身的玩法、故事或者是IP價值去營造口碑并吸引新玩家的 , 例如上世紀90年代末到本世紀初的那個時期 , 玩家們選擇游戲的時候有著比較強的“偏向性” , 比如“RTS偏好”的玩家會把《星際爭霸》《帝國時代》《命令與征服》《鐵甲風暴》《橫掃千軍》等產品全都玩一遍 , 哪怕是口碑一般的小眾作品《熾焰帝國》和《藍色警戒》他們也會進行嘗試 , 但是對面動作類的產品卻完全提不起興趣 , 即便優秀如《時之沙》 , 周圍的朋友、同學都在瘋狂安利 , 但也完全無用 。 這就屬于“游戲玩法對玩家的吸引” 。
而“故事吸引”和“IP價值吸引”的例子就更簡單了 , 比如當年很多人玩“大宇雙劍”的原因就是“聽說這游戲劇情不錯” , 甚至其中出現了幾款整體制作水平較低的產品時 , 玩家也會用“別關注那些缺陷 , 多關注劇情”之類的話來調侃;再比如很多玩家因為玩了《魔獸爭霸3》而入坑《魔獸世界》 , 還有很多人從《盟軍敢死隊1》入坑后續便購買了全部的《盟軍敢死隊》系列作品 , 或者是對“星球大戰”的衍生游戲情有獨鐘 , 這類玩家就屬于被IP價值吸引進來的 。

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