頻繁上熱搜的《摩爾莊園》,情懷之外需要注意什么?( 三 )


頻繁上熱搜的《摩爾莊園》,情懷之外需要注意什么?
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這也恰好與另一個話題#摩爾莊園的bug好好笑#互相呼應 , bug搖身一變成為游戲的彩蛋 , 由玩家們探索發現 , 進而也能提供意外的UGC內容 。 當然 , 我們不該因一款游戲的bug多而自豪 , 這些問題實際上也嚴重損害了《摩爾莊園》手游的口碑 。 但通過社區大V從中用力 , “小世界”發生的一舉一動都可以進行正面誘導 , 進而成為讓玩家們快樂的“大熱點” , 這也是《摩爾莊園》不斷吸引到新用戶 , 社交風頭蓋過玩法的一大原因 。 情懷之外還應該注意什么?上線至今 , 《摩爾莊園》手游在商業上成功是顯而易見的 , “打情懷牌、設計核心玩法、制造熱點”的策略也頗具成效 。 但是 , 過度商業化、內容豐富度不足和底層優化堪憂(美術建模劣質、卡頓、bug、閃退)等問題都會讓玩家對游戲的長線運營產生懷疑 , 繼而口碑暴跌 。 回想起頁游版的《摩爾莊園》 , 前期玩家們獲得“超級拉姆”是十分有牌面的 , 但淘米開啟收費功能后 , 只要開月卡就可以獲得“超級拉姆” , 在當時引起了眾多玩家的不滿 , 整個服務區都在扔番茄與水彈進行抗議 , 導致服務器過載乃至黑屏 。 這之后 , 央視新聞進行了兩次相關報道 , 隨后便發生了著名的“摩爾莊園爆吧事件” 。
假若后續手游補充頁游的PVP玩法 , 如何讓一款游戲保持高DAU和低收費 , 便需要考慮如何平衡氪金所引起玩家間的差距感 。
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此外 , 因為《摩爾莊園》手游的目標用戶不僅是IP用戶 , 也包括新生代玩家 , 但游戲中為玩家們獲得新鮮感而設計對【日更劇情】卻存在缺陷:一是劇情過于幼稚、缺乏信息量 , 這或許只能為低齡玩家提供新鮮感 , 普遍成年玩家都對人物對話深感疲倦;二是完成任務過于枯燥與碎片化 , 比如做任務對步驟依然是MMORPG常見的簡單跑腿 , 但地圖過大 , 行動太慢 , 每一次的互動和劇情也無法滿足到玩家 。 如此 , 非但成年玩家沒有體會到休閑樂趣(吐槽在游戲中打工) , 對于需要上學的低齡玩家來說 , 花費幾個小時的時間完成主線任務也力不從心 。
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不過 , 如果游戲能持續完善頁游玩法、打磨底層體驗、優化操作手感、解決發燙和閃退等問題 , 使玩法體驗不再被情懷和社交所掩蓋 , 那時 , 我們再來探討一下《摩爾莊園》手游的長線表現 。

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