開放世界類游戲為什么會在未來成為主流?( 二 )
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3、豐富多樣的支線任務(wù)
開放世界游戲希望吸引玩家能夠持續(xù)的留在游戲當(dāng)中 , 讓他們在完成主線任務(wù)后依舊能夠有事做 , 所以這些豐富多樣的支線任務(wù)就應(yīng)運而生了 , 不僅增加了游戲內(nèi)容 , 任務(wù)中的趣味玩法也豐富了游戲整體的可玩性 。
《黑色沙漠》中就有極為豐富的支線任務(wù)系統(tǒng) , 并且支線系統(tǒng)與游戲的其他功能玩法也是密切關(guān)聯(lián) 。 游戲中的一些生活玩法就是通過完成前置的支線任務(wù)才能夠解鎖 , 間接的幫助玩家了解更多的游戲內(nèi)容 , 從而可以擁有更好的游戲體驗 。

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三、如何促使玩家自主探索游戲世界?
即便是通過系統(tǒng)的設(shè)計構(gòu)建出了一個無比真實的游戲世界 , 但是如果缺少玩家動機的設(shè)計 , 那么這個游戲最多也就只能叫做沙盒游戲而不是開放世界游戲 。
對于玩家來說 , 開放世界可以假設(shè)為另一個新的邏輯和理性世界 。 它可以是任何東西 , 從《俠盜獵車手》這樣的現(xiàn)代世界 , 到《塞爾達傳說》這樣的童話魔法世界 , 再到《荒野大鏢客》這樣對過去的生動描繪 。 不同的世界給了玩家不同的體驗 , 也給了他們更高的自由度 , 帶來了更多的想象力和好奇心 。
對于開發(fā)者來說 , 在構(gòu)建開放世界的過程中 , 需要具備衡量游戲自由度的能力 , 在游戲設(shè)計和玩家的游戲體驗之間做出平衡 , 而不是把所有的元素都扔進去 。 世間萬物 , 必有理性與邏輯 。 對于玩家來說 , 在他們眼里只關(guān)心自己在游戲中能夠獲得什么樣的體驗 。

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而這對于想要設(shè)計開放世界游戲的開發(fā)者來說也是一個不大不小的考驗 。 如何讓玩家可以去探索自己設(shè)計好的地方 , 讓他們覺得這個世界不是空洞的 , 而是具體而有說服力的 , 如此的設(shè)計才可能會引起玩家的好奇心 。
換句話說:開放世界其實就是給玩家提供了一個框架 , 至于里面具體填充什么樣的內(nèi)容 , 則可以全權(quán)交給玩家自己來決定 。 在搭建游戲世界的時候 , 讓玩家在這個虛擬世界里“探索”并了解故事 , 然后給他們介紹一個大致的劇情和游戲設(shè)定 , 告訴他們可行動的范圍以及有哪些規(guī)則需要遵守 。
對劇情和任務(wù)的好奇會驅(qū)使玩家繼續(xù)探索接下來會發(fā)生什么 , 即使劇情推進到一定程度 , 開放的世界本身也可能產(chǎn)生變化 , 讓玩家擁有一個從未體驗過的全新世界前 。 因此 , 它重新激發(fā)了探索新世界的愿望 , 這才是玩家開放世界的核心驅(qū)動力 。

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結(jié)語
【開放世界類游戲為什么會在未來成為主流?】開放世界游戲作為近幾年來最為主流的游戲類型 , 其受歡迎的火爆程度與它本身極高的自由度是息息相關(guān)的 。 而開放世界游戲也不會止步于此 , 隨著電腦以及主機技術(shù)的不斷迭代加強 , 配合上強大的云處理能力 , 相信開放世界游戲可以給玩家?guī)砀嗟膬?nèi)容 , 更好的與偌大的游戲世界產(chǎn)生深層次的互動 。
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