COD中面對各種地形以及遭遇|CODM:雙持步槍步步緊逼,穩中帶皮,中遠距離霸道的支配者

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COD中面對各種地形以及遭遇 , 殘局、突襲、后撤等戰術需要的時刻 , 步槍總能以自己均衡的屬性 , 穩定的射擊手感 , 從一眾射擊槍械中脫穎而出 。
雖然它屬性面板相對平庸均衡 , 但這也是它最大的特點 , 那就是面對任何情況它都能保持不錯的輸出量 , 基本是屬于萬金油類型的槍械 , 沒有特點也意味著沒有缺點 , 只要跟槍穩 , 無論是什么時候都不會喪失多少優勢點 。

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步槍分兩類 , 一類是傳統的突擊步槍 , 另一類是演化而來的分支射手步槍 。
傳統步槍更多適用于中距離到近距離的持續打擊 , 擁有著較射速以及基本的較高容錯 , 突擊步槍是使用范疇最多的步槍 , 它的靠近完美的均衡性贏得了無數玩家的喜愛;
射手步槍是在突擊步槍上面做出的演化 , 將步槍與狙擊以及更高的子彈傷害進行一定比例的重新混搭 , 種種風格元素重塑后的射手步槍 , 可以說是在中遠距離范圍內十分霸道的支配者 , 同樣是搏得不少玩家的芳心 。

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一般情況下 , 選擇突擊步槍的玩家要更多一些 , 因為突擊步槍在應多突發局面上能有著更多的選擇 , 或是迎敵進行撲擊 , 或是后撤尋找時機 。
突擊步槍受限因素較少 , 在各種情況的選擇都能去從容面對 , 如果換做是沖鋒槍或是輕機槍之類的面對中到近距離的追擊 , 能選擇的多半只有突擊或者反手壓制了 。
沖鋒倒不是一個壞的選擇 , 畢竟后撤的時候也是可以進行針對性的打擊 , 但它射程相對較短 , 要面對敵方集火的概率也更大 , 突擊步槍的中距離打擊力度還是不錯的 , 起碼能邊進行穩定壓制火力 , 還能邊后撤 。
輕機槍正面壓制還是可以的 , 但在隊友后撤的情況下 , 敵方的情報未明了 , 或許會為玩家帶來各種道具的強襲開端 , 多半是倒下得不明不白 。

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突擊步槍相對于其他槍械而言有著更靈活的針對性選擇 , 基本是最基礎最穩定的那種類型的槍械了 , 而射手步槍則是一把被忽略被低估的綜合性中遠端僚機性武器了 。
至于為什么會發展出射手步槍的原因 , 或許是想要去彌補步槍在中遠程上的不足 , 進而與狙擊槍進行了融合 , 最終誕生了新式射手步槍 。
射手步槍依然是步槍 , 只是更傾向遠程輸出火力 , 對傳統步槍的遠距離傷害衰減嚴重等缺陷進行再考量 , 可以說是對于步槍家族的一個完善的分支 。
【COD中面對各種地形以及遭遇|CODM:雙持步槍步步緊逼,穩中帶皮,中遠距離霸道的支配者】所以 , 單把突擊步槍完全可以從容的面對大多數情況的發生 , 但也會有超出允許范圍內的敵人 , 這種情況下射手步槍就是不錯的選擇 , 具有較短換彈時間以及更快的射速 , 相對較遠的射擊范圍 , 都是它足以打出亮眼表現的屬性面板 。
射手步槍在中遠端范圍上也是相對一個平衡的狀態 , 甚至比其突擊步槍還要平衡一些 , 中遠端是它最佳的輸出范圍 。

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或許拴狙還會因為輕微的呼吸造成一定的瞄準準星挪移影響 , 但射手步槍兼顧著射程以及槍械的穩定手感 , 基本很少有玩家會因為呼吸等游戲中的額外影響因素造成中遠端距離瞄準失誤的情況 。
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