原神,憑什么“盤下”秋葉原?
在游戲出海的“急先鋒”中 , 《原神》是繞不過的一個話題 。

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2020年9月28日 , 當《原神》上市時 , 業界并沒把它當回事 。
上架之前 , 圍繞《原神》的評價 , 大多在指責它山寨了日本經典游戲《塞爾達傳說》 。

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很快這種質疑變成了“致敬” , 包括《塞爾達傳說》的東家、日本頂級游戲公司任天堂也加入到了推介《原神》并納入自己主機平臺的行列之中 。
有著游戲界“最強法務部”之稱、對侵權行為總是擊殺模式的任天堂 , 這一次沒有一個都不原諒 。
理由很簡單 , 作為游戲孤島的日本 , 也被原神所攻克 。

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在截止2020年末短短3個月時間 , 《原神》的海外收入高達1.6億美元(約160億日元) , 而日本市場就貢獻了56億日元……
各種榮耀也接憧而來 。
2021年12月 , 有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA2021年度頒獎典禮上 , 《原神》獲得2021年度最佳移動游戲大獎 , 也是中國首個原創IP游戲獲得此獎;在此之前 , 則AppStore2020年度游戲、GooglePlay2020年度游戲、全球第二大游戲展會TGS人氣票選第一、日本權威游戲雜志Fami通最受期待榜等各種獎項拿到手軟 。
包括官方也在認同《原神》的成績 , 2021年7月27日 , 商務部服貿司發布了《關于公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》 , 在附件《重點項目名單》的公示名單中 , 其中就出現了“米哈游原神游戲軟件”的身影 。
為何《原神》會成功?
撥開迷霧 , 會發現另一個有趣的事實:在國內和海外兩個市場 , 它成功的關鍵原因并不相同 。

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在國內的成功關鍵 , 如米哈游董事長蔡浩宇說的那樣 , 要把掌機的感覺搬到手游上 。 直接轟擊了國內游戲一貫的“左手抄襲、右手換皮”的產品思維 。
但這一招在國外卻無法實施 。
尤其是在日本游戲市場 , 主機游戲泛濫 , 給手游加上掌上游戲機的體驗并不足以刺激當地玩家的消費心智 , 那又是如何實現破局的呢?
在傳統認知中 , 由于日本本土游戲產業十分發達 , 海外游戲廠商很難立足 , 因此日本往往被游戲發行商們視為“游戲孤島” 。

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《原神》的打法中就加入文化破局的意味 。
作為二次元游戲 , 和日本玩家的審美習慣有一定的接近性 , 于是乎強大的游戲文化營銷就有了用武之地:在日本二次元圣地秋葉原 , 便一度被《原神》的廣告所覆蓋;而不斷上線的新角色和開放世界的全新故事線 , 則讓日本玩家猶如追漫畫連載一般……

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盤下秋葉原 , 哪怕就是一會 , 也足夠震撼 。
黏性由此而生 。
盡管在2021年2月同樣是以主機標準研發二次元手游的日本游戲《賽馬娘》出現 , 且首月收入便超過1.3億美元 , 短暫壓過了《原神》 。

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但很快《原神》即通過大幅度的內容迭代返回巔峰 。
事實上 , 在全球各地 , 《原神》的進擊都有一定的因地制宜:骨子里是中國文化的韻味 , 進入新市場則講求文化傳導的兼容并包 。
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