【對話制作人】50期回顧,競爭激烈的市場環境下,產品如何維持長線運營?
今年4月 , 游戲日報正式啟動【對話制作人】系列報道欄目 , 每一期都采訪了一位扎根游戲行業的制作人 , 旨在通過他們的分享 , 讓更多人了解不同的游戲制作運營經歷 , 能夠從中收獲到一些東西 , 這也是欄目開設的初衷 ,
3個月時間過去 , 如今【對話制作人】已經完成第50期的發布 , 回顧過往 , 能發現受訪者之中既有單打獨斗的獨立游戲制作人 , 也有月流水上億的商業游戲掌舵者 。 雖然領域、圈層都不一樣 , 但是他們分享出來的經驗 , 卻有著極為相似的共通之處 。

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做獨立游戲如何生存?
在過去的50期欄目中 , 我們采訪了多位獨立游戲制作人 , 其中不免談到一個非常現實的問題 , 那就是在競爭激烈的游戲環境中 , 獨游團隊如何生存 。 對此 , 不同的獨立游戲制作人分享出了他們的一份適合自己的“生存之道” 。
第六期中 , 《長安夜明》制作人Q哥分享了他的生存之道 , 便是靠著戲正向價值項目的盈利 , 來反哺獨立游戲制作團隊 。 所謂正向價值 , 則是和不同公司機構進行合作 , 參與游戲化或者嚴肅游戲項目 , 從而獲取一定報酬 。

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第21期 , 拿下《隱秘的角落》IP授權的《全網公敵》制作人BY , 則是一位比較典型的“沖動型制作人”了 。 因為國產獨立游戲話題在網上與人對掐 , 為了爭口氣腦子一熱把房子賣了成立AlubaStudio團隊做獨立游戲制作 , 好在最終結果并非悲劇 , 團隊活了下來而且還拿到了《隱秘的角落》IP授權 , 算是在行業站穩腳跟 。

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在第31期 , 《圣歌德嘉的晚鐘》制作人柏銳向游戲日報透露 , 他制作獨立游戲時 , 是靠著自己讀研期間的獎學金與兼職畫稿賺錢 , 從而養活團隊進行游戲開發 。
但其實 , 并不是每一位獨立游戲開發者都會面臨這樣“艱難求生”的困境 , 得益于整個游戲行業的大環境發展變化 , 隨著越來越多頭部大廠入局獨立游戲賽道 , 一般只要團隊作品有一定的知名度 , 都會得到一定的投資 , 解決團隊最基本的“生存困境” 。

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在【對話制作人】欄目中 , 就有很大一部分獨立游戲制作人 , 不會為經濟問題發愁 。 比如第四期嘉賓《深沉之火》制作人張舒揚、第七期《微光之鏡》制作人踢踢、第16期《光明記憶》制作人飛燕群島等等 , 他們雖然也是屬于小型游戲開發團隊 , 但是卻已經早早的獲得了資本的青睞 , 并不會有過多經濟壓力 。
競爭激烈的市場環境下 , 產品如何保持核心競爭力?
當然 , 除了獨立游戲制作人通過欄目分享自己的故事之外 , 一大批已經上線并且運營出成績的制作人 , 也通過【對話制作人】欄目 , 表達了在如今競爭激烈的市場環境之下 , 產品如何保持核心競爭力的看法 。
在第36期 , 《戰雙帕彌什》制作人Solon透露 , 戰雙保持核心競爭力主要是從三個方面 , 第一是圍繞IP把故事講好;第二是不斷去嘗試和探索新的技術方案和美術風格 , 在視覺表現和玩家體驗上做升級 , 來保持競爭力;第三是讓服務玩家的體系更加立體 , 包括外部的周邊品牌打造 , 內部IP延伸等等 。

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第38期中 , 《諾亞之心》制作人張宇飛也提到 , 他們維持產品核心競爭力的根本 , 同樣是基于產品本身的特點 , 比如將《諾亞之心》所擅長的社交性來制作獨有的交互性玩法 , 從而吸引更多玩家關注 。
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