《英雄聯盟電競經理》制作人專訪:“看電競”是怎么變成“玩電競”的( 二 )


為了讓單局中的策略選擇能夠還原比賽內容 , 我們去咨詢了像阿布(EDG電子競技俱樂部總教練)這樣的知名教練 , 然后還有像知名的分析師、解說 , 吸納了不同的專業電競人士的思考 , 再結合傳遞到玩家的這塊的感受 , 最后把一個電競比賽所有的基礎戰術選擇簡化到一個可玩的角度上 。
《英雄聯盟電競經理》制作人專訪:“看電競”是怎么變成“玩電競”的
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到現在呈現出來的就是 , 在前中后期三個階段 , 玩家可以圍繞不同的戰略目標物去做爭奪和戰術選擇 。 期間我們還有一個把對局內容細化的過程 , 比如 , 當不同的選手使用同樣的英雄 , 怎么樣讓他們的行為有區分度?開發過程中 , 這些細節都不斷在進行頻繁的修改 。
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Q:電競類模擬游戲如何還原比賽內容一直是個比較難的問題 , 我們可以看出電競經理在一定程度上將游戲過程抽象化的同時 , 也保留了很多重要的對局元素 。 你們認為怎么樣才能讓模擬的賽事過程帶給玩家樂趣?
A:我們根據用戶的測試意見做出了非常多的修改和創新 , 最后的結果也需要市場給出更多反饋 , 這里有幾個不同的方面可以講 。
我覺得首先是對BAN/PICK博弈過程的還原 。 因為像我們看比賽 , 玩家經常會說為什么不BAN這個英雄、為什么不BAN那個英雄 , BP是LPL觀賽者非常關注的內容 , 也是比較易懂的 。
那么在執行BP策略的時候 , 玩家就需要了解對手和自己的選手:他擅長的英雄是什么?行為習慣是什么?比如有的打野選手經常去下路 , 有的選手對控小龍情有獨鐘 , 不同的選手組合也會有不同的特性 , 再加上英雄之間的互動 , 怎么去拆對面的陣容、怎么去刻意針對某條線……這些決策點就構成了BP的樂趣 。
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第二個方面就是對局中的策略選擇 , 這也要結合選手本身的行為模式和操作的英雄來決定 , 陣容是更適合打團還是分帶?一級團怎么抉擇?等等 。
在這方面我們咨詢了非常多的專業人士 , 設計出了相應的戰術選擇 。 比如小龍的爭奪 , 我的陣容在小龍坑里好打團 , 而對手就可能會猜到我會主動打小龍團 , 他就會提前布置埋伏 。 這些策略之間也構成了相生相克的關系 , 相互博弈的過程就會比較有趣 。
最后還有整體戰術的側重點 , 玩家更希望優先把資源傾斜到哪條線 , 是更希望上路打穿還是注重中野聯動、或者打"四包二" , 這些現實中存在的隊伍特色也會在電競經理中還原 。
可能還有些玩家就是沖著組一套自己喜歡的陣容去的 , 他喜歡的戰隊在現實的比賽中就是這么執行戰術的 , 作為粉絲而言這就是容易產生樂趣的地方 。
Q:項目組怎么看待之前《競經理曙光測試中的玩家反饋?關于"好的部分"和"不好的部分"分別有什么印象深刻的反饋嗎?
A:其實還蠻多的 。 在曙光測試之后 , 根據玩家們的建議和反饋 , 我們進行了非常多的專項改動 。
我印象比較深的有幾點 , 一個是英雄的技能釋放 , (曙光測試的時候)你得等到一個英雄放完技能才能放下一個 , 英雄技能的CD也會比較長 。 我們后來就把它優化成更即時一些 , 至少讓玩家在團戰和遭遇戰時有一個更流暢的體驗 。
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然后就是玩家比較關心的選手評分問題 , 因為在曙光測試的時候我們用的是去年夏季賽結束后的選手數據 , 但是因為測試規模比較小 , 評分上就沒有做一個大規模的同步 ,

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