《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》評測6.7分:網(wǎng)球游戲的選擇越來越少了
要不要湊合一下 , 全看你對網(wǎng)球的熱愛程度 。
近幾年體育游戲市場低迷 , 逐漸形成了廠商擺爛 , 玩家不買賬 , 玩家不買賬 , 廠商又繼續(xù)擺爛的古怪循環(huán)之中 。 似乎除了頂流的幾款年貨 , 其他的體育游戲同行都不太景氣——或者說 , 市場里幾乎快沒有同行了 。
在這樣的環(huán)境下 , 我們便很難苛求《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》能做到如《上旋高手4》那般的完成度——畢竟 , 市場留給我們的選擇實在是太少了 。

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像是由按鍵長短決定的揮拍力度 , 以及由方向鍵控制的高球、平切、削球等等擊打技巧 。 如果你在現(xiàn)實中是一名網(wǎng)球愛好者 , 那么你一定會驚訝于《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》方方面面的玩法細(xì)節(jié) , 其包含了正反拍在內(nèi)的一系列實戰(zhàn)技巧 , 會讓你感受到如真實網(wǎng)球般的競技體驗 。

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《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》足夠立體的玩法機制 , 賦予了玩家充分發(fā)揮想象力的舞臺 , 即便你和我一樣只是個初學(xué)級別的愛好者 , 也可以根據(jù)每種技巧的能力 , 來制定簡單的實戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù) 。

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在這樣的數(shù)值差距下 , 玩家?guī)缀醪豢赡軕{借戰(zhàn)術(shù)、判斷等因素獲得比賽的勝利 , 這讓《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》看起來更像是款RPG , 而不是純粹的真實網(wǎng)球 , 玩家在游戲中要做的是培養(yǎng)自己的角色 , 不斷提升各項數(shù)值 。

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數(shù)值的存在雖然刻板化了角色形象 , 但同樣也為游戲引入了諸多玩法元素 , 剛剛提到的養(yǎng)成便是以此拓展而來 。
游戲中 , 玩家可以操控自創(chuàng)人物 , 參與到各項培訓(xùn)任務(wù)之中 , 在這里鍛煉自己不斷提高自己的屬性 。 一邊提升玩家對游戲的熟練度 , 一邊讓角色的性能變得更加強悍 , 讓自己在比賽中可以更加游刃有余 。
當(dāng)你的自創(chuàng)角色憑借數(shù)值碾壓那些全明星時 , 一股成就感也隨之而生 。 用自己在游戲中的分身站在最高領(lǐng)獎臺上 , 這也是屬于體育游戲的樂趣之一吧 。

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比如 , 參與表演賽可以熟悉對手性能 , 參與公開賽則可以提升自己的排名 , 但在參加比賽時 , 玩家還要抽出空檔來安排培訓(xùn) , 好讓自己的屬性能在更高等級的賽事之中 , 也不落于人后 。

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【《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》評測6.7分:網(wǎng)球游戲的選擇越來越少了】假如你是個不太喜歡做支線任務(wù)的玩家 , 是那種喜歡一條主線走到天黑的玩家 , 那么《決勝點:網(wǎng)球冠軍賽》可能玩起來就會有些頭痛 。 因為基于數(shù)值設(shè)計的底層邏輯 , 使得玩家在高等級比賽前便不得不去參與到各種提升屬性的練習(xí)之中 , 這讓你難以專注于比賽 。
并且當(dāng)你的屬性達(dá)到一定高度時 , 數(shù)值過低的對手又會讓對局打起來極度無趣 , 只能不斷與全明星級別的選手對弈 , 這也一定程度上限制了玩家的對局選擇 。
這就又有點像RPG那般 , 等級過高的玩家就再也回不到新手村的感覺 。 如若你還是技術(shù)不太好的那一類 , 很可能就會處于同級別的打不過 , 低等級的太無聊 , 上不去下不來的尷尬窘境 。

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