獨立開發3個月,在Steam獲38萬下載,《泡泡的人》憑什么?

前言:本文為游戲日報【對話制作人】系列文章 。 如果你對該欄目感興趣 , 愿意分享自己的游戲制作歷程 , 歡迎聯系我們 。
隨著社交網絡變得越來越發達 , 身邊社恐的人卻好像越來越多了 。 相比起線下社交 , 網絡給了我們一個可以藏身的空間 , 在有了這樣的退路之后 , 不少人都感受到了一些社恐者的體驗 。 而做作為一款一周目時長僅半小時的游戲 , 《泡泡的人》卻憑借著獨特的捏泡泡體驗 , 讓社恐者和普通人都有超強帶入感的劇情 , 在Steam收獲了38萬下載和93%的好評 。
《泡泡的人》為何能戳中如此多玩家的內心拿到93%的好評?這款游戲后續會移植成手游嗎?帶著這些疑惑 , 本期【對話制作人】游戲日報羽羽和《泡泡的人》制作人流賈君聊了聊 。
獨立開發3個月,在Steam獲38萬下載,《泡泡的人》憑什么?
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《泡泡的人》大致講述了一個少年遇到愛情 , 遭遇挫折然后失戀 , 自我毀滅又自我救贖的故事 。 看似簡單的故事 , 卻全程沒有文字說明 , 讓玩家們都能帶入其中 , 感受自己那些不愉快的經歷 。 再通過用鼠標點破所有讓人不愉快的東西 , 點破這些泡泡的同時 , 還能夠得到像是捏破泡泡紙一樣的反饋 , 看起來很減壓 。
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不過實際體驗可能并不會像是想象中的那么美好 。 初入游戲 , 沒有任何的文字說明 , 連開始游戲需要長點鼠標也摸索了一會 。
羽羽帶著高期待來體驗游戲 , 所以也顯得有些急躁 , 在一張張簡筆畫中找那些體型小巧的噪音源 , 想要趕緊關掉這些噪音 , 因為聽起來確實有些刺耳了 。 但越是急躁 , 越是找不到自己遺漏的那一兩個下喇叭到底藏身在何處 。 一時間想起了有的評論熱衷討論的問題:這個看似減壓的游戲似乎還會給自己增壓 。
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同時因為過場的旁白和對話也都是用圖形來表示 , 開始的時候并不能很好地理解 , 但把握大概的劇情還是沒問題的 。 隨著時間的推移 , 黑白的簡筆畫世界中出現了彩色 , 小藍出現了 , 戀愛很美好 , 但后續的爭吵是讓人討厭的 , 也許解決問題最簡單的方法就是把它像是泡泡一樣捏破 , 問題就不存在了 。
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小藍離開了 , 失戀后的自己想把所有的東西都毀滅掉 , 于是把身邊能看到的東西一一捏破 , 發泄完之后 , 世界只剩下了自己 。 甚至你還能把自己也捏破 。 大致的劇情至此就結束了第一階段 。
孤獨能讓人冷靜下來 , 甚至有些后悔之前的舉動 。 就是自己發脾氣時一樣 , 生氣過后 , 如果破壞了什么就很難再讓它恢復原狀了 。 但游戲不同 , 二周目開始 , 面對被自己破壞的世界 , 你可以將之前捏破的東西復原回來 , 世界恢復了原來的樣子 。 游戲中的主角也找了個班上 , 皆大歡喜 。 但是小藍卻再也沒有出現過了……
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以下為采訪實錄:
羽羽:最初為什么選擇入行做游戲的?目前已經開發了多少款游戲?還有多少待開發的?
流賈君:最初當然是純粹的興趣愛好 , 從18年開始 , 開發的游戲原型沉箱底很多了 , Steam上的目前有5款:
#1《節拍戰士:念》(2019);
#2《尋寶浪客:念》(2021);

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