PS專訪:《最終幻想16》制作人吉田直樹的開發故事
PlayStation?log近日采訪了《最終幻想16》制作人吉田直樹 , 談及了本作的開發故事以及游戲本身的各種信息!

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PlayStation.?log:你認為《最終幻想》游戲的核心原則是什么?開發團隊在建構《FF16》時 , 是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感?
吉田直樹:我會說《最終幻想》游戲的核心元素是深刻的故事、深入的游戲玩法、最尖端的繪圖和音效……當然 , 也少不了陸行鳥和莫古利!
在《最終幻想》系列作35年來的進程中 , 始終不變的指導方針是:每一部新續作都必須是當時制作人所能完成的最佳作品 , 無論其中的游戲世界、角色或戰斗系統有些什么樣的改變 。 基于這一點 , 世界各地的玩家和《最終幻想》的粉絲們對于所謂《最終幻想》應有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言 , 就是那些我剛提到過的元素 。
說到要決定如何詮釋《最終幻想16》 , 我回想到自己玩初代《最終幻想》時的感受 , 覺得就象是在扮演電影里的主角 。 我想在《16》里重新捕捉到那樣的感覺 , 不過是要以最先進的游戲設計和最新的現代技術來達成 。 整個開發團隊在高井浩的指導下 , 齊心協力實現了那樣的夢想 , 請大家拭目以待!
PS?:回想在《FF16》項目開始之初 , 你還記得在受邀為這款新主線續作操刀時 , 對話是如何進行的?你的最初反應是什么?
吉田直樹:我答覆說:「謝謝 , 不過我現在手上已經有《最終幻想XIV》正在制作當中 , 請讓我再考慮看看 。 」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative?usinessUnit3」來負責開發《FF》系列的下一部續作 。 不過你可能也知道 , 我已經是《最終幻想XIV》的制作人兼總監 。 我擔心要是自己再接下《16》的執導工作 , 兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術 , 無法全心投入任何一部作品 。

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為了確保《16》的開發工作不會影響到《XIV》 , 我們從核心團隊中選出了一小群成員來熱身 , 經過幾年的時間 , 緩慢而嚴謹地讓他們轉移承接新的游戲制作 , 直到整支隊伍正式成軍 。
PS?:《FF16》開發團隊的其他成員是如何排定的?
吉田直樹:擔任《最終幻想》游戲的總監一職遠比人們所想象的要困難 。 除了要滿足粉絲和媒體的期待 , 還得一直承受來自開發團隊的壓力 , 必須隨時準備好面對挑戰 。
我跟高井浩共事多年 , 他是我最信任的同事之一 , 同時也是一名資深開發人員 , 因此我問他愿不愿意擔下這個職位——幸好 , 他同意了!事情就這么開始 , 接著我們找來另外兩名成員加入團隊 。 就我們四個人 , 勾勒出游戲及其世界的核心概念 , 以及我們想要傳達的重要主題 , 并且開始著手撰寫主要故事線 。 后來 , 我們又再增加了幾名成員來負責戰斗系統和繪圖 , 經過一段去蕪存菁的過程 , 行得通的繼續建構 , 行不通的就淘汰 , 我們終于逐漸朝著全面開發邁進 。 而在這期間 , 我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《最終幻想XIV》!」的念頭 。
PS?:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關敘事細節)來談談 , 從多年、多重擴充的劇情弧線轉換到自成一體的獨立故事 , 是什么樣的感受?
吉田直樹:我也制作過非MMORPG , 所以這倒不是什么主要障礙 。 再加上每個新的《最終幻想XIV》資料片/擴充版都具備與獨立RPG相似程度的新故事內容 , 甚至還更豐富 , 所以這跟我當時的工作性質相差不大 。 我唯一注意到的主要差別 , 反而是在要是我想做出什么劇情暗示 , 完滿揭曉結果的速度就得快得多!
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