《迷走每一空:計算師》游戲體驗怎么樣?

打爆太空船是一回事 , 但一塊塊把它拆下來變成值錢的廢料就是另一回事了 。 出色地完成這項工作帶來的滿足感是無與倫比的 , 特別是這項工作需要進行謀劃準備 , 而且還要承擔花樣死去的風險 。
《迷走每一空:計算師》游戲體驗怎么樣?
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《迷走深空:碎艦師》很好地營造出了一種玩家有著強大能力 , 每天都像感恩節一樣把這些龐大的太空火雞切碎 , 再澆上一層濃稠的藍領風味 , 但這道美餐免不了容易讓人吃膩 。 到戰役任務的后期 , 重復的任務目標和刻意延長的進度系統 , 讓《碎艦師》的玩法變得和它要模擬的體驗完全一致:無盡的重復勞動 。
剛一踏入太空 , 西部味兒十足的配樂便讓我想起了2002年的《螢火蟲》試播集開頭 , 船員們圍著一艘太空飛船的殘骸搜刮值錢的物資 。 靠著六自由度的移動機制在拆船廠內四處游動的感覺讓人陶醉 , 操控起來也相當順滑 。 舒適的操作手感很大程度上要歸功于太空的「剎車」按鍵 , 無論何時 , 只要還有燃料你就能馬上停下來 。 游戲并沒有嚴格遵循物理定律 , 真空中的物體移動一段距離后最終會停下來 。 不過在移動物體或角色時依然要考慮到慣性 。 本作的畫面和光效談不上頂尖 , 飛船設計倒是特色分明 , 通常采用有趣的不對稱設計 。 如果我沒有提前知道開發商BlackbirdInteractive正在開發《家園3》的話 , 從飛船設計也能猜出來了 。
《迷走每一空:計算師》游戲體驗怎么樣?
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劇情無處不在突出大企業壟斷下的反烏托邦世界觀 。 這家星際巨頭與走投無路的人簽訂終生合約 , 然后用天文欠款來強迫他們為自己打工 , 就算在工作中不幸罹難都要把人復活過來繼續剝削 。 游戲中不時會聽到一些出彩的臺詞 , 比如氧氣含量太低時會有警告稱死亡將導致公司財產損失 。 這些臺詞巧妙地營造出了設定的氛圍感 , 并且游戲簡單的背景也放大了字句間流露出的幽默 。
由不可跳過的對話傳遞的劇情秉承同樣的基調 , 玩家控制的沉默主角被迫和同事們聯合起來反抗企業暴政 , 劇情埋有轉折伏筆 , 但總體來說沒有讓人印象非常深刻或是驚喜的地方 , 反派的形象也還是一個典型的中層管理 。 此外 , 在報廢飛船中收集到的郵件或是數據硬盤都為這個世界觀補充了許多背景故事 。
《迷走每一空:計算師》游戲體驗怎么樣?
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在零重力環境下拆解大型飛船無疑是一項成就感滿滿的活動 。 具體的操作是用切割激光拆開連接船體外殼的黃色連接點 , 然后用手持牽引光束和系帶來把大塊的廢料拖進它們各自分別所屬的紅、藍、綠三種回收口中 , 一些材料是可以用切割激光隨意切塊的 , 但整體體驗還是給人一種用切割激光填色般的感覺 , 因為大部分時候只有黃色的部分是可以切開的 。 不過 , 每次拆解新的飛船時 , 都要提防失壓造成的災難后果 。
切割時稍有不當 , 可能就會損失值錢的材料 , 甚至可能會把你撞得七葷八素 , 嚴重點甚至會危害生命安全 。 想要最大化收益 , 玩家必須利用掃描模式熟悉內部結構之后 , 再將不同部件細心分離開來回收 。 這方面我希望能加入一定的自動化工序 , 因為錯過某個裝置或是沒有手動脫離每一臺計算機和艙門控制設備 , 在把船體扔進焚燒爐時看見收益大減還是讓人觸目驚心 。
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拆解高價值的反應堆是《碎艦師》玩法更為復雜的地方 , 過程就像是在拆炸彈一樣 。 1級反應堆可以直接拿住在時間耗盡前丟進回舢臺中 , 而更高級的反應堆需要事先進行一系列操作才能保證它脫離船體后爆炸的倒計時最長 。 一旦發生爆炸 , 屏幕上各種連鎖反應的渲染就連我的3080都哭天喊地 。 拆解反應堆的緊張感 , 絲毫不亞于拆炸彈時決定先剪哪條線 。 如果不小心用切割激光碰到燃料管線 , 更是能讓你在頃刻間化為灰燼 , 弄得到處都是飛船碎片 。 不過游戲中各種工具與機制的教程相當全面 , 所以不會讓玩家有一種毫無準備的慌亂感 。

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