《迷走每一空:計算師》游戲體驗怎么樣?( 二 )


可供拆解的飛船有不同的種類 , 每一種都有各自獨特的內部布局 , 反應堆設計和特色 , 想要高效拆解飛船的話就必須提前熟悉結構 。 剛上手時這是個有趣的挑戰 , 不過除了把整艘飛船拆解成零件之外 , 《碎艦師》需要加入更多不同的有趣目標 , 這類目標在游戲中很少出現 。 我最喜歡的玩法是拿到一個清單 , 需要收集上面列出的物品來完成支線任務 , 但這類任務少之又少 , 甚至在第三章中由于劇情發展完全沒有了 , 但游戲卻沒有加入其他類似的任務來替代 。 此外 , 第一次收到「幽靈船」的拆解任務時我也非常興奮 , 但進入任務后 , 拆解工作開始前大量需要清理的藤壺卻讓我高興不起來(至少配樂營造出了不錯的詭異氛圍) 。 解鎖遙控炸藥之后玩法也并沒有本質上的改變 , 這些工具也只是讓你能夠遠程拆除一些親自上陣太危險的連接點 , 而在解鎖炸藥前我也沒有遇到多少 。
《迷走每一空:計算師》游戲體驗怎么樣?
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在35小時的游戲時間中 , 我逐漸想要更多樣的飛船設計和更高的挑戰 , 如果有更多暗中破壞顛覆邪惡公司的內容也很棒 , 但這些內容我都沒盼來 。 和《螢火蟲》中主角團要在聯盟飛船抓到他們非法打撈前趕緊回到寧靜號的劇情不同 , 在《碎艦師》中 , 除了支付毫無意義的額外費用之外 , 游戲并沒有給出多少讓玩家緊張的理由 。 每一次拆解任務都在同一個太空船塢中進行 , 玩家也永遠是一個人 , 除了擔心自己的粗心大意之外沒有其他風險 。 只有最后一個任務的目標不一樣 , 而且只是在基礎的任務設計上做出了些許改動 , 最終玩起來只有一點不同 。 玩通劇情時我一共拆解了25艘飛船 , 平均每一艘飛船需要一個半小時拆成碎片 , 而我認為游戲的內容只值這個時長的一半 。
推動玩家進程的高額欠款實則毫無意義 , 因為《碎艦師》中的經濟系統本身就說不通 。 在戰役期間 , 玩家要試著去償還高達12億的負債 , 意味著除非你喜歡數數 , 不然根本都不會知道拆解一艘價值1000萬的貨艦到底賺了多少 。 當然 , 這個設計完全符合劇情上的設定 , 畢竟主角被永遠困在這個財務困境之中 , 特別在每次輪班結束后看著收支抵扣時這種遙遙無期的感覺最為明顯 。 但同時 , 身上背負的天文欠款也讓花9000塊購買一個維修工具或是用10000塊補充一次燃料顯得微不足道(除非要在自由游玩模式下和別的玩家比拼誰的得分高) 。 你已經欠了太多的錢 , 反正還也還不完 , 何嘗不再多花點呢?而且玩家其實除了花錢來補充氧氣罐之外也沒有太多選擇 , 總比死了花更多錢換個克隆體好吧 。
《迷走每一空:計算師》游戲體驗怎么樣?
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所以 , 雖然本作的主題有關欠錢和賺錢 , 而且游戲的方方面面都在盡力提醒玩家這一點 。 但實際上 , 《碎艦師》中真正重要的貨幣是拆解飛船時填滿屏幕下方進度條所獲得的資源 。 其中一個能夠用來升級工具 , 雖然大部分升級只是減少冷卻時間、增加容量和耐久等 , 并不會改變多少玩法 。 另一個則能讓角色升級 , 從而解鎖更多可購買的新升級 , 推動劇情發展下去 。 游戲很奇怪地將這個要素隱藏了起來 , 不過我猜他們是想傳遞出一種金錢并不重要的理念吧 。
但如果他們想傳遞這樣的理念 , 那么為什么要設計限時輪班的機制呢?每次進入船塢工作只有15分鐘 , 你必須善用這段時間完成盡可能多的工作 。 時間結束后你就會回到宿舍中 , 到下一次輪班時再回到船塢中接著干活(或者覺得上一單已經夠好了 , 直接開始拆解一艘新船) , 唯一的開銷就是每次輪班收取的固定費用 。 這就讓整個輪班結束后強制回到基地的設計顯得沒有必要 , 而且玩家本來就要每隔幾分鐘回去補充氧氣和燃料 , 強制回到宿舍只讓人感覺是多余的阻礙 。

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